¿Qué es lo más moderno que se hace en el aula?

Sara Carreira Piñeiro
Sara Carreira REDACCIÓN / LA VOZ

EDUCACIÓN

En el CEIP Ponte dos Brozos (Arteixo) los niños de primaria programan sus propios videojuegos mientras aprenden el currículo
En el CEIP Ponte dos Brozos (Arteixo) los niños de primaria programan sus propios videojuegos mientras aprenden el currículo Senén Rouco

Del Visual Thinking a los e-Textiles, pasando por la realidad aumentada o el Mindfulness. Las clases ya no son lo que eran

28 oct 2019 . Actualizado a las 11:38 h.

Son muchas las metodologías y didácticas innovadoras que se llevan a cabo en las aulas de toda España. Este es un repaso por las últimas propuestas, cuyo objetivo en última instancia es que los alumnos aprendan de forma activa y casi sin darse cuenta, y que complementan o desarrollan prácticas ya asentadas como el aprendizaje cooperativo, la gamificación, el trabajo por proyectos o el aula invertida.

Escape room. Pistas para resolver un misterio que permitirá abrir una caja o la puerta de clase. Hay que trabajar en equipo, ser rápidos y aplicar conocimientos. La técnica del escape room tiene mucho éxito para hacer equipo. 

El colegio Montespiño participó la primavera pasada en un «Escape Room» digital y simultáneo con unos 300 centros de toda España
El colegio Montespiño participó la primavera pasada en un «Escape Room» digital y simultáneo con unos 300 centros de toda España CESAR QUIAN

Escape room digital. Fue el bum del año pasado. Un profesor de Barcelona (Iñaki Fernández) juntó a un equipo de docentes de media España y puso en marcha el primer escape room digital y simultáneo en todo el país. Unos 10.000 estudiantes de 271 colegios y un éxito rotundo para los alumnos de 1.º de ESO. Tuvieron que pasar por una serie de pruebas para llegar al final de una hora de infarto.

Videojuegos a la medida. Usando un lenguaje de programación sencillo, como el Scratch, los alumnos pueden diseñar su propio videojuego. Así fijan los conocimientos (que son los retos que deben superar los personajes) y aprenden que detrás de un videojuego hay una programación, entienden su funcionamiento.

Minecraft Education. A la ventaja de trabajar en programación, Minecraft suma el propio diseño del juego y de sus figuras, que parecen pensadas para el conocimiento matemático-espacial. En el CEIP Ponte dos Brozos (Arteixo) aprenden Matemáticas con este sistema.

Diseño 3D. Diseñar e imprimir objetos en 3D es una práctica puntera que se puede llevar a cabo en todos los institutos de Galicia (la Xunta entregó una impresora a cada centro). Un mundo nuevo que va desde la recaudación de dinero para la excursión con mercadotecnia propia hasta retos como el del CPI O Cruce (Cerceda) que crearon barcos a los que les pusieron una placa de programación (Arduino) y con los que participaron en una competición de naves a control remoto.

Realidad aumentada. Se pueden cazar Pokemon con el móvil o buscar cuadros famosos por el colegio. La realidad aumentada permite construir historias propias y disfrutarlas en el entorno más cercano a los niños, que es lo que mejor resultado da.

Realidad virtual. Una tela verde y mucha imaginación. A partir de la pantalla Chroma los estudiantes pueden desarrollar cualquier proyecto, como saben muy bien en el IES As Barxas (Moaña) donde el arte se fusiona con la ciencia en este fondo verde.

Mindfulness en el aula. La innovación no es solo tecnológica. Las prácticas que mejoran el aprendizaje pueden ser tan variadas como meditar y relajarse en el aula. En el CEIP Mosteiro-Bembrive de Vigo lo practican desde hace años.

Kahoot. Consiste en gamificar la evaluación. Se trata de una app que permite a los alumnos votar y por tanto demostrar su conocimientoses de una manera en que se sienten concursantes. El CPR Jesuitas de Vigo lo aplica con enorme éxito.

Robótica. Cada vez más extendida, los niños de cualquier edad crean robots que deben seguir sus instrucciones. Hay muchísimos ejemplos de esta práctica, como el del IES de Ortigueira, que ha ganado premios gracias a sus inventos.

Visual Thinking. Es una estrategia que complementa a la escritura y consiste en dibujar el pensamiento, enlazando ideas, relacionando conceptos o simplemente contando historias. Los alumnos del IES Lamas de Abade (Santiago) presentarán su proyecto en Simo. 

Redes sociales. Tuitear como si los alumnos fuesen escritores románticos o hacer de Instagram un vehículo educativo (como @educagram del IES O Castro, de Vigo) es una manera de acercar el aprendizaje a los adolescentes, tan interesados en las redes sociales.

E-textiles. Fusionar la robótica con la costura permite acercar la programación a los alumnos que huyen de los ordenadores. Lo hace Paola Guimeráns, que defiende el uso de la tecnología en el arte.

Flipped Classroom. Escuchar la teoría en casa de mano del propio profesor, que graba vídeos cortos y sencillos, y hacer los ejercicios después en el aula. Esa es la filosofía de la clase invertida, un sistema que se aplica cada vez más en Galicia, como en el CPR Vila do Arenteiro, en O Carballiño, donde Juan Sanmartín lo desarrolla en secundaria y en asignaturas como Física y Química.

Feria de Ciencias. Es un clásico de la educación anglosajona que en Galicia tiene cada vez más éxito. Que los alumnos expongan sus trabajos es la mejor garantía de que se esfuercen por conseguir los mejores resultados. El caso más llamativo e interesante es el Open Science de Cambre, organizado por los propios estudiantes, con cientos de alumnos llegados de toda España.

Analisis de datos. Según una encuesta de la organización The Data Quality Campaign, el 90% de los profesores que usan el análisis masivo de datos consigue personalizar la enseñanza al ritmo y los intereses de cada alumno. Hay aplicaciones para que los profesores vean los picos de aprendizaje de todos y cada uno de sus estudiantes.

Inteligencia artificial. Algunas aplicaciones permiten diseñar unidades didácticas que se adaptan dinámicamente al ritmo de aprendizaje de cada alumno, proponiéndole ejercicios de dificultad progresiva.