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STEAM es la apuesta educativa de Harvard y el MIT llega a Galicia: aulas que fusionan el arte con la tecnología

Un adhesivo de cobre permite colocar las placas en el papel o tela
Un adhesivo de cobre permite colocar las placas en el papel o tela

Diseñar y programar un robot que se mueva por el aula exige conocer de circuitos; hacer un collage que al tocarlo emita sonidos diferentes exige conocer de circuitos y tener cierta creatividad. Eso es STEAM, la disciplina que Harvard y el MIT quieren extender a la educación, y que en Galicia empieza a dar sus primeros pasos.

¿Qué significa STEAM?

Arte y tecnología. Las siglas STEM se han hecho ya muy conocidas. Responden a la versión inglesa de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, y la idea es aglutinar todo eso en un mismo espacio, como en la vida real, donde no hay divisiones por materias cuando se aborda un problema o situación. Pero a ese STEM Harvard ha sumado la «A» de Arts, de Arte.

¿por qué en el aula?

Fomentar las humanidades. El perfil profesional emergente en las grandes compañías no es el del cerebrito que se esconde tras un pantalla de ordenador. Se buscan trabajadores que manejen con naturalidad la inteligencia artificial, el big data y la robótica, pero que aporten una reflexión y una creatividad propias de las humanidades. Es el siguiente paso a la contratación de intelectuales como contrapeso de la pura tecnología.

Pinturas conductoras de electricidad, placas, adhesivo de cobre... los materiales se adaptan al STEAM
Pinturas conductoras de electricidad, placas, adhesivo de cobre... los materiales se adaptan al STEAM

Formación en la diversidad. Como incluye la creatividad, el arte, permite que personas de diferentes intereses encuentren su lugar en el proceso de aprendizaje tecnológico: ya no hay que ser bueno solo con los ordenadores, se puede llegar al lenguaje de la programación a través de la pintura, la música, la escultura, la costura...

Atraer a las mujeres. Debido al entorno cultural, las chicas consideran intimidante la tecnología, creen que no serán capaces de controlarla. Si esta les llega a través de otros soportes, se ha comprobado que aumenta la participación de las mujeres.

¿cómo se usa?

Los e-textiles. Con este nombre se incluyen papeles, telas y otros soportes no puramente informáticos que pueden conectarse con tecnología.

Materiales especiales. Hay pintura específica que conduce la electricidad, y adhesivo tipo celo hecho de cobre por ambos lados, hilos también de cobre y otros materiales que facilitan las conexiones. Estos «soft circuites» (circuitos suaves) se colocan en los papeles o telas que sirven de soporte y se conectan a una placa. Unos cables (como las pinzas de cocodrilo, por ejemplo) la enlazan a un ordenador (tableta o móvil) y a partir de ahí se puede interactuar con ellos.

las ventajas

Diseñadores de nuevas tecnologías. Mitchel Resnick -físico, director del departamento de aprendizaje permanente del MIT y director del equipo que creó el lenguaje de programación Scratch- defiende el uso de los e-textiles y soft-circuites en la educación en tanto permiten a estudiantes de todo perfil verse como creadores de nuevas tecnologías, lo que les da mayor confianza en sí mismos y les anima a contribuir de forma activa al desarrollo de la cultura digital.

«La costura es la excusa para acercarse a la programación»

S. C.
Paola Guimeráns, experta en e-textiles
Paola Guimeráns, experta en e-textiles

Paola Guimeráns, doctora en educación y experta en e-textiles

Paola Guimeráns (A Coruña, 1977) lleva desde el 2013 defendiendo la fusión de la tecnología con el arte. Ha impartido cursos y talleres por toda España y desde hace un tiempo en Galicia a través de las bibliotecas escolares. Ella se encargará en marzo de los talleres complementarios a la nueva exposición de la Fundación Barrié, Trazos Maestros: Dibujos holandeses y flamencos del Victoria and Albert Museum de Londres.

-Va a enseñar a los niños que visiten la exposición de la Barrié a hacer música con Rubens...

-Sí. El taller de la Barrié [abierta ya la inscripción] tiene diferentes actividades según los participantes. Con los pequeños (infantil) vamos a hacer paisajes musicales, que son pinturas con acuarela en papel que conectadas al ordenador, suenan; con los primaria será menos sensorial, ya que con pintura conductora explorarán la técnica del retrato y al conectar el papel a la tableta tendrán un pequeño videojuego sobre la vida de Rubens. Los de secundaria estudiarán el trabajo de Rembrandt y tendrán que hacer un cartel interactivo modernizando su pintura. En FP y bachillerato ya usaremos más tecnología, con placas que permiten grabar sonido; los participantes harán un fanzine interactivo con reflexiones sobre la pintura flamenca y holandesa. También habrá talleres para personas con diversidad funcional, que se adaptará a sus necesidades; y para familias está previsto un taller muy divertido que relaciona colores y sonidos.

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