Un millón de internautas habitan Second Life , un simulador social en línea con un sólo límite: la imaginación del jugador
26 oct 2006 . Actualizado a las 07:00 h.Second Life es mucho más que un juego. Se trata de un simulador social en línea ?sólo se puede jugar a través de Internet? que ya ha cautivado a más de un millón de personas en todo el mundo. A simple vista, el título, sólo disponible en descarga directa desde una página web, parece un trasunto de Los Sims. Pues no. Ofrece mucho más que la archifamosa serie. Sobre todo, libertad. El planteamiento general del juego es simple y eficaz: hay que crear un avatar y guiar sus pasos por un mundo virtual que sólo existe en Internet. El usuario cuenta con todas las herramientas necesarias para, a través de su personaje, poder ser lo que siempre quiso y hacer lo que nunca pudo en una realidad alternativa parecida a la actual, sin riesgos, sin obstáculos y sin vergüenzas. Los avatares son muy personalizables: guapos o feos, gordos o delgados, bajos o altos, morenos o rubios... Al gusto del jugador, sus características físicas, como el color de los ojos, pueden cambiar de un día a otro. Tendrán la vida que quiera el usuario. Sin límites. Desde dirigir una discoteca a ser un artista, pertenecer a un círculo satánico, casarse, hacer deporte o dar clases en una facultad. Todo es posible en el mundo de Second Life. El universo alternativo y paradisíaco del juego se estructura en un archipiélago compuesto por miles de islas que conforman una extensión similar a la de Andalucía (o el triple que Galicia). Esta sociedad próspera, que vive hoy un bum demográfico sin precedentes, cuenta con una economía propia y su propia moneda, el Linden dólar. Esta característica convierte a Second Life en algo diferente -más complejo- de los juegos masivos multijugador en línea de rol. Para empezar, las compras y ventas que se realicen en este mundo alternativo repercuten en la realidad. Mundo virtual, dinero real El jugador, tras registrarse, suministra una tarjeta de crédito. Este trámite, en principio, impide la entrada a los menores, identifica a los usuarios y avala sus gastos en el universo del juego. En Second Life existen la propiedad privada y el lucro. Se puede comprar y vender casi todo. La moneda corriente, (lleva el nombre de la compañía hacedora del juego, Linden Lab) es convertible en dólares de verdad. Y el tipo de cambio fluctúa. En las últimas fechas, el Linden equivalía a 300 dólares estadounidenses. El avatar puede comprar terrenos, emprender negocios y también trabajar por cuenta ajena. Por supuesto, los empleos son remunerados. Pese a lo expuesto, se puede disfrutar del juego sin pensar demasiado en el dinero. El jugador tiene la capacidad de fabricar tanto utensilios como edificios (tecnológicamente, Second Life ha sido desarrollado sobre código abierto) y, por lo tanto, puede recurrir al trueque. Además, muchos bienes y objetos pueden adquirirse en mercadillos gratuitos, sobre todo los nuevos habitantes. La clave es relacionarse. Pese a su carácter innovador, no se hablaría tanto de Second Life si no se hubiera convertido en un fenómeno de masas y de culto, sobre todo en Estados Unidos y los países de habla anglosajona (sólo hay una versión, en inglés). El juego cuenta con más de un millón de usuarios. Muchos dedican cada día varias horas a disfrutar de su vida alternativa. Con el éxito, las fronteras entre realidad y fantasía se han vuelto permeables: compañías como Adidas o Reebok venden ropa en el juego; también Reuters abrió recientemente una redacción virtual que cubre la actualidad del mundo virtual; se han estrenado películas como X-Men 3 en exclusiva para Second Life; y artistas como Suzanne Vega o Duran Duran han dado conciertos privados para los avatares (y los jugadores, claro).