Un sector con 1.500 millones en juego

Los videojuegos se han convertido en la segunda industria cultural de España con casi
17 millones de usuarios y una facturación que no para de crecer con el paso del tiempo


Redacción / La Voz

Las industrias del cine y de la música miran con recelo al que en pocos años se ha convertido en uno de los negocios más jugosos de todo el mundo. Uno de los que más músculo consigue sacar de año en año. No conoce de recesiones. Tampoco lo lastra -más bien todo lo contrario- la aparición de nuevas y disruptivas tecnologías. Es uno de los que mejor ha sabido exprimir todas y cada una de las posibilidades de negocio que se topaba por el camino. Porque el sector del gaming, o lo que es lo mismo, los videojuegos, se ha convertido en la gallina de los huevos de oro más preciada dentro de la industria cultural. Mientras sus hermanos mayores languidecen e intentan capear el temporal como pueden, los videojuegos mejoran sus cifras de año en año. Y parece que su crecimiento no muestra signos de agotamiento.

Los datos hablan por sí solos. Según el último anuario publicado por la Asociación Española de Videojuegos (Aevi), este tipo de entretenimientos siguen siendo la primera opción de ocio audiovisual en España. Y esta preferencia se traduce en dinero contante y sonante. En el 2018, esta industria facturó 1.530 millones de euros, un 12,6 % más con respecto al 2017. La facturación física sigue siendo la reina, pero poco a poco le va ganando la batalla la online. Si en el 2017, la tarta se repartía entre 886 millones para la física y 447 para la online, las cosas empiezan ya a cambiar en el 2018, cuando la primera alcanzó los 850 millones y la segunda los 680.

Las comparaciones son odiosas, pero hace falta echar mano de las cifras de otros sectores culturales para hacerse una idea de lo que los gamers (los jugadores de videojuegos) tienen entre manos. La facturación de la industria del cine ascendió, durante el 2018, a los 585,7 millones, mientras que la música se quedó en los 237,2. Los datos de la Aevi muestran, además, que España se encuentra entre los diez principales países del mundo en cuanto a volumen de negocio. Solo en el 2018 se vendieron dentro de las fronteras patrias más de 9,6 millones de videojuegos físicos, 1,29 millones de videoconsolas y 4,38 millones de accesorios.

Este peculiar mundo de ocio digital goza de una salud excelente. No solo la parte económica es una prueba de ello. Las cifras que arrastran los usuarios también lo atestiguan. El año pasado, el número de jugadores ascendió hasta los 16,8 millones (un 6,3 % más que en el 2017) y cada uno de ellos dedicó una media de 6,2 horas semanales a este tipo de ocio.

Segunda industria cultural

Todos estos números permiten presumir al videojuego de ser la segunda industria cultural en España, siendo solo superados por la editorial. Y al calor de esta moda, viven y crecen cientos de empresas. En concreto, más de 400 que se dedican únicamente a la creación de juegos digitales, compañías que dan empleo a más de 8.000 personas.

Y si hablamos del impacto indirecto, la cosa se pone todavía más interesante. Según explican desde la Aevi, por cada euro invertido en el sector de los videojuegos en España se obtiene un impacto de tres euros en el conjunto de la economía; mientras que por cada empleo generado dentro del mundo del gaming se crean 2,6 en otros sectores.

Hablar del negocio del videojuego no es hacerlo solo de consolas y cacharros. Detrás de este mundillo hay infinitas posibilidades. De la mano del bum de las maquinitas han nacido toda clase de lucros que van desde el merchandising hasta los muebles. Niños -y no tan niños- llenan sus cartas de Navidad y sus peticiones de cumpleaños de accesorios de lo más variopintos para disfrutar de una tarde frente a la pantalla. En el mercado se pueden encontrar desde ordenadores específicos para la tarea, hasta ratones, pasando por sillas o mesas. Porque a un buen gamer no le vale cualquier ratón. Uno de los más populares, el Mad Catz, cuenta con diez botones personalizables y una estética que parece sacada de una película de ciencia ficción. Su precio ronda los 160 euros. Casi el mismo dinero que hay que desembolsar para hacerse con una de las sillas más básicas con un diseño especial para jugadores. Y hay más, porque en el mercado se pueden encontrar otros bártulos (como enfriadores) que pueden hacer subir la factura de manera considerable.

Los micropagos

Sin embargo, hay un negocio todavía mucho más jugoso. Porque los jugadores han pasado del insert coin que poblaba las pantallas de las máquinas de las salas recreativas a otra fórmula de pago mucho más interesante para los desarrolladores. Los videojuegos dejaron ya hace tiempo de ser un producto porque el que se pagaba una sola vez. Las empresas del sector han conseguido aupar a los micropagos como una de las tendencias con más fuelle dentro del sector. Millones de personas en todo el mundo aflojan el bolsillo cada día para conseguir determinadas mejoras que les permitan ir avanzando en la historia. Y está muy bien pensado. Porque la inversión no requiere de grandes esfuerzos. Por un puñado de euros, el interesado puede seguir adelante. Eso sí, un puñado de euros detrás de otro acaban por engrosar la cuenta de los desarrolladores de manera importante. Juegos como el exitoso Fortnite (que tiene enganchados a grandes y pequeños) son un ejemplo de ello. Poco, a veces, es mucho.

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