Luz Castro: «Non son un caso da "típica" informática»

Mila Méndez Otero
Mila Méndez A CORUÑA / LA VOZ

A CORUÑA

luz
JOSE PARDO

Lingua, números e videoxogos son paixóns necesariamente compatibles para a docente e cofundadora de Imaxin Software

25 jul 2020 . Actualizado a las 18:04 h.

Letras e números poden entenderse. Luz Castro (Ferrol, 1972) así o vive. Estudou Enxeñería Informática na UDC, onde é mestra no campus da Coruña en Comunicación Audiovisual e no de Ferrol no recente grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos. Cofundadora de Imaxin Software, foi vicepresidenta tanto da Mesa pola Normalización Lingüística como da asociación de Empresas Galegas Adicadas a Internet e ás Novas Tecnoloxías (Eganet). Membro do comité de dirección do Clúster TIC de Galicia, este verán está inmersa na game jam arredor das Meninas de Canido cuxo prazo para enviar as propostas remata hoxe.

-Como foi este primeiro curso, tan particular, no novo grao?

-Estamos contentos. A demanda xa nos marcaba que xeraba moito interese, ten entre 60 e 70 prazas e houbo máis de 500 solicitudes. E, aínda que este ano foi diferente, os alumnos están a responder ben. Temos a mesma sensación co mestrado, este curso remata a primeira promoción. Temos xente de fóra de España. É unha formación especializada que, cremos, pode ter continuidade, e é un dos poucos másteres públicos que existen da rama.

-Pode desanimar pensar que en Galicia non terán traballo no sector sen marchar?

-Se falamos do mundo dos videoxogos, España tamén é periferia. É mundo universal e a ese nivel non hai moita diferenza entre estar aquí ou en Madrid. Unha das cousas boas que ten este mundo é que se traballa moi facilmente a distancia. Hai moitos galegos que, desde aquí, o fan para empresas do Reino Unido ou Valencia. Ademais, cando fas un proxecto dun videoxogo non o podes facer só para o mercado galego, non chega, pero tampouco o mercado español chega.

-Os videoxogos son cultura?

-Partindo da base de que cultura é todo, tamén a bioloxía ou as matemáticas (xa que moitas veces só a asociamos ás ramas das Humanidades), por suposto que os videoxogos o son, como o cine ou a música. Precisan equipos multidisciplinares. Programadores con xente máis creativa que faga o guión e o deseño de xogabilidade, outros que se encarguen da parte gráfica, da animación e da música. Canto más diversos os equipos, mellores serán o xogos. Foi algo que quixemos plasmar no grao e no mestrado. Que non sexan só de programación e ferramentas, senón que se vexa o conxunto dos saberes.

-Cre e practica que ciencias e letras poden ser boas amigas.

-Eu non son un caso da informática “típica”, primeiro, porque son muller, por iso do estereotipo do rapaz con gafas metido na súa habitación e con problemas nas súas habilidades sociais. Sempre estiven moi interesada en unir todos os ámbitos do saber e da investigación. Interésame a comunicación, a fotografía, o cine, a literatura e os videoxogos, que son onde se une todo. A informática, evidentemente, é unha área técnica, pero non é máis que crear ferramentas para resolver problemas de outros, desde economistas a lingüísticas que precisan unha base de datos para crear un dicionario. Ou para médicos que necesitan un programa que axude a buscan unha solución para a covid-19.

-Non acerta o estereotipo?

-Esa idea, que un pouco nos meteu o cine na cabeza, non é certa. Un informático que non saiba comunicarse con outras persoas non vai facer ben o seu traballo.

-As taxas tan baixas de mulleres nas enxeñarías non melloran.

-As mulleres somos usuarias de tecnoloxía, pero tamén deberiamos de ser creadoras. En Informática é preocupante: as taxas andan entre un 12 e un 16 %. Cando chegamos ao ámbito universitario xa é tarde. Temos que irnos moito máis atrás. Cando as nenas son pequenas, aos sete anos. A esa idade comezan a crearse os estereotipos. Temos que ir tan abaixo para non perder esas posibles carreiras científicas e que non pensen que un ordenador non é axeitado para elas. En canto ao novo grao, é unha paréntese nestes malos números nas enxeñarías porque tivemos máis dun 40 % de alumnas no primeiro curso. É marabilloso. Dábame por contenta se tivésemos un 25 %. De feito, perdín unha aposta que estou encantada de perder. Quizais sexa porque non está circunscrito no ámbito das enxeñarías na UDC. Aínda que ten unha parte técnica, pertence á area de Humanidades e Ciencias Sociais. Igual por iso non asustou tanto. É un pensamento, tampouco teño unha explicación.