Ellos llevan al cliente a otra realidad

MERCADOS

M.MORALEJO

Sus soluciones son a medida y no tienen límites. Desde aplicaciones para que el usuario se pruebe una prenda antes de comprarla, hasta la simulación de formaciones de riesgo o planos para la industria o la arquitectura.

17 nov 2019 . Actualizado a las 19:13 h.

Estaban convencidos de que el desarrollo de las tecnologías que tenían en mente iba a llegar al gran público. Hace solo dos años Javier Davila, Pablo Costas y Diego Asorey trabajaban en el departamento de nuevas tecnologías de una consultora de formación. Un ocupación diaria que ya entonces combinaban con sus propios proyectos. Esa pasión por la tecnología fue lo que les llevó a pensar en Kendra como un objetivo real y con futuro. Por eso, hace poco más de un año se liaron la manta a la cabeza y dejaron sus puestos de trabajo para poder centrar sus esfuerzos en un proyecto tan personal. «La idea era conseguir un desarrollo completo que nos sirviese como carta de presentación». Ese era el primer paso de su camino: trabajar en el ámbito de la realidad virtual y la realidad aumentada.

«Nos lanzamos a la aventura y decidimos desarrollar un juego», explica Javier Davila. Lo que no esperaban es que ese prototipo que hace uso de la realidad aumentada, Fold the Flock, les llevase al mundo del gigante Apple. «Se pusieron en contacto con nosotros desde Estados Unidos y nos invitaron a Madrid a un pase privado al que fuimos con Inditex o La Liga». En septiembre de ese mismo año la compañía de la manzana les colocó como uno de los mejores juegos de realidad aumentada, pasando cinco meses en los primeros puestos de esa categoría. Un importante impulso para una joven empresa gallega que no deja de conquistar parcelas: «Son tecnologías aún muy desconocidas por el gran público y las empresas. Nos suenan aplicadas a los probadores de Zara o el Pokemon Go. Todavía tenemos que explicar en qué consisten las herramientas y qué potencial tienen», comentan.

Las diferencias

Kendra diseña desde Vigo soluciones de realidad aumentada y realidad virtual para todo tipo de sectores. Son tecnologías hermanas. «La diferencia es que, con la realidad aumentada, tenemos la capacidad como usuario de ver nuestro entorno. No nos desconectamos. Con la realidad virtual pierdo el contacto con el mundo real. Me meto en un mundo recreado en el que puedo desplazarme, subir o bajar», explica de forma sencilla Javier Davila. Nuevas soluciones que pueden ser un valor añadido para la experiencia del usuario, pero aportar mucho más. «Antes de comprar un mueble por Internet, puedes probar si encaja en tu dormitorio. También te puedes probar un reloj, ropa o calzado antes de cualquier decisión de compra. En todo caso, no debemos circunscribir su utilidad solo a eso: podemos mejorar procesos productivos», explica al referirse a una herramienta innovadora que, entre otras cosas, puede anticipar errores y ahorras tiempos y costes.

«Se puede aplicar al diseño de una vivienda, de una máquina. Hasta ahora se trabaja con planos, así que nos permite, a partir de una información en 2D, convertir una máquina o un entorno en un elemento 3D. Así se puede verificar si en una construcción hay un error, por ejemplo».

Se trata del uso de tecnologías punteras en muchos ámbitos de la industria 4.0. «Al sector al que nos resulta más fácil llegar es al de la formación. Te permite, por ejemplo, aprender sin riesgo. En el aprendizaje de una persona a grandes alturas, podemos recrear entornos de forma controlada y simular la acción. También formar a profesionales en entornos peligrosos. Hacemos gemelos digitales: una recreación de la máquina», apuntan.

Con estas ideas han conquistado ya a diferentes empresas industriales, del ámbito del márketing y la arquitectura. «Tenemos la capacidad de realizar un proyecto de principio a fin. Además, cuando llegamos a un cliente con una tecnología novedosa, no vamos a vender humo: le llevamos un prototipo para que lo prueben en primera persona».

Las claves

1 ¿Para quién?. No hay solo un sector que pueda sacar partido a sus soluciones. Las han aplicado ya en el mundo de la arquitectura, el márketing o la formación. No hay límites.

 2 Realidades hermanas. La realidad aumentada no desconecta al usuario del entorno. En el caso de la realidad virtual, el usuario entra en un mundo recreado. Se puede aplicar, entre otros, a catálogos, planos o cursos de formación.

 3 Proyecto. En este proceso de dar a conocer las posibilidades de estas tecnologías, el equipo de Kendra siempre le presenta a sus clientes un prototipo para que lo prueben en primera persona: «No creamos expectativas».