Concursos e xogos

La Voz

FIRMAS

28 mar 2012 . Actualizado a las 14:12 h.

Recital de poesía

É unha actividade moi atractiva e que reporta moitos beneficios tanto para os recitadores como para os oíntes. Trátase de facer un concurso selectivo de recitado de poemas cos alumnos voluntarios que se presenten e en dúas fases: na primeira o poema seleccionado pódese ler previamente e, na segunda, o poema entrégase no momento do recitado. En ambas as fases, un xurado vai seleccionando os concursantes puntuando diferentes aspectos relacionados coa entoación, o ritmo, a vocalización... para que ao final queden só tres seleccionados.

Pode facerse con presenza de público e, ao final, entregar por exemplo un diploma aos tres primeiros gañadores.

Non é a mellor idea premiar a mellor poesía presentada, pois se presta ás copias simuladas. O mérito non é dar un premio a un poema de Gloria Fuertes presentado como propio por algún alumno, senón á declamación dese poema.

Xogos literarios

Xogar coas palabras é xogar coas ideas. Por iso, calquera xogo ou taller relacionado coas palabras é un acto didáctico moi recomendable. Hai centos de actividades baseadas nos xogos literarios. Pasapalabra é un concurso televisivo moi coñecido.

Proponse aquí unha actividade que dá moito xogo. Podemos denominala cortar e pegar e consiste no seguinte: tómase un conto ou relato coherente, poñamos a Carapuchiña como exemplo; pásase a dous ou tres folios, córtase por tiras cada dúas ou tres liñas e entrégase desordenado aos alumnos para que o recompoñan.

Hai unha variante que podemos chamar tachóns e que consiste en entregar un relato ou fragmento, tachar determinadas palabra e que os alumnos intenten completalo.

Ambas as actividades poden facerse de xeito individual ou colectivo. Tanto para esta actividade como para a de contos profesionais pode ser moi útil o libro Antología de cuentos y algunos poemas con propuestas didácticas, publicado en Octaedro.

Segue a pista

É un xogo a actividade que se presta a varias versións ou modalidades. A primeira é atopar un personaxe de libro ou un autor tras a suxestión de pistas que diariamente se propoñen. Por exemplo, para o libro Matilda: ten 5 anos e un irmán (primeiro día); o seu pai vende coches (segundo día)... e así ata que se atope o libro indicado. O mesmo pode facerse cun autor.

O xogo do si e o non (descrito por Dickens en Conto de Nadal) é a modalidade oral da proposta anterior. Reunidos varios alumnos, trátase de atopar un personaxe interrogando ao animador con preguntas, ás que debe responderse soamente si ou non ata dar coa solución final. Unha terceira variante deste xogo consiste en propor o fragmento dun conto («Escapou coas botas postas...»), no que se vai avanzando aos poucos, para que os alumnos adiviñen o personaxe, neste caso Polgariño.