Las profecías incumplidas del MWC

Cada año el Mobile World Congress de Barcelona permite atisbar cómo transformarán las nuevas tecnologías la sociedad. Pero ese viaje a un futuro cercano a veces choca con la terca realidad: los productos que hoy pueden parecer llamados a dominar el mundo tal vez nunca lleguen a ser universales.

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Redacción

Mucho, mucho ruido... Tanto ruido y al final....», cantaba Joaquín Sabina en una canción que podía servir de banda sonora a la feria Mobile World Congress, uno de los grandes eventos tecnológicos mundiales y que abre sus puertas mañana en Barcelona. Por la sede principal del MWC, un recinto que equivale a 40 campos de fútbol (esa nueva medida del siglo XXI) desfilarán más de cien mil personas procedentes de más de doscientos países y exhibirán sus productos y desarrollos más de dos mil empresas.

En la ajetreada agenda del Mobile hay sitio para todo o para casi todo. Presentaciones de nuevos dispositivos, exhibición de tecnologías llamadas a dominar el mundo, conferencias de figuras de renombre mundial (como el hombre designado por Trump para cambiar las reglas de Internet en Estados Unidos o el piloto Fernando Alonso), foros en los que participan los responsables de las grandes telecos internacionales (y en las que a veces se avanzan subidas de tarifas)... En las últimas ediciones se habla constantemente del Internet de las Cosas, del 5G, de la inteligencia artificial, del emergente Blockchain (la tecnología que sustenta el fenómeno de las criptomonedas), de la seguridad de los futuros hogares conectados o de los coches autónomos, pero no todas las tendencias acaban por convertirse en ley.

En el historial del Mobile, que no es inmune a las burbujas y que en sus diferentes ediciones ha mostrado cómo evoluciona el mundo de la tecnología hay numerosos ejemplos de desarrollos, productos y dispositivos que no han logrado el éxito esperado, o por lo menos no han conseguido responder a las expectativas creadas. Tal vez el ejemplo más reciente y llamativo sea el de la realidad virtual. REALIDAD VIRTUAL

Un universo alternativo

«La realidad virtual cambiará la forma de comunicarnos». Hace poco más de dos años, el 23F del 2016, en la primera jornada de la feria catalana, un auditorio abarrotado, pero no entregado, escuchó estas palabras de un sudoroso Mark Zuckerberg. El fundador de Facebook, ataviado con la camiseta gris de las profecías, ya había acaparado la atención mundial el día anterior al aparecer por sorpresa en un evento de Samsung en el que casi todos los asistentes llevaban puestas las gafas Gear VR fabricadas por los coreanos. Inmersos en la experiencia, no vieron llegar al empresario. Y se convirtieron en protagonistas involuntarios de un montón de reflexiones sobre el mundo del mañana y el hipotético advenimiento de la era de la realidad virtual.

Dos años después, esta tecnología no se ha convertido en universal. No ha protagonizado ninguna revolución. Ni ha dado el salto a las salas de estar de los hogares ni a las programaciones regulares en cines.

Uno de los productos estrella de aquel MWC fueron las gafas Vive, desarrolladas por HTC y la compañía Valve, propietaria de la tienda de videojuegos más relevante del planeta, Steam, y que ha apostado desde entonces por ofrecer experiencias de juego inmersivo que no han llegado al gran público. ¿Por qué no ha triunfado esta tecnología? Esta pregunta ha dado pie a numerosos artículos en medios especializados. En el intento de encontrar una respuesta siempre aparece en primer lugar el precio (unas gafas Vive cuestan 700 euros, y unas Oculus, 450), pero también las dudas sobre el interés real de los usuarios, el miedo a posibles efectos (los míticos mareos) y la falta de contenidos de calidad. Una curiosidad, tal vez el sector en el que más está llamando la atención del gran público la realidad virtual sea el del porno.

Otra tecnología que tampoco ha logrado colarse al cien por cien en la primera división es la realidad aumentada, que dio mucho que hablar con el fenómeno de la aplicación Pokémon Go y que cobró mucho protagonismo en el último Mobile World Congress, el de 2017. LOS VÍDEOS y el 360º

El viraje de Facebook

Volvamos a la intervención de Zuckerberg en el MWC 2016. Y a otra profecía. «Hasta ahora hemos usado texto y fotos. Y ahora es el turno de usar el vídeo de forma masiva», dijo al auditorio y a todo el mundo.

Usó una parábola para apostar especialmente por los vídeos 360 grados. Contó como sus padres habían apuntado en un cuaderno cuándo él dio sus primeros pasos. Y anunció que iba a grabar en ese formato los de su hija Max, que entonces era un bebé y apenas tenía unos meses.

Comenzó entonces una fiebre, llamaron la atención varias cámaras esféricas capaces de captar el mundo y en Youtube pueden verse piezas maravillosas en 360 grados. Pero a esta tecnología le ha ocurrido algo parecido a la realidad virtual. Hasta la fecha no ha llegado al gran público.

Cuando proclamó el advenimiento de la era del vídeo, Zuckerberg no se limitó a hablar. También modificó el intrincado algoritmo que gobierna las tripas de Facebook para darle prioridad a los contenidos audiovisuales. Enganchó a muchos proveedores de contenidos para que inundaran la red social de retransmisiones Live y de contenidos de calidad. Siguió por esa senda hasta que con el último cambio de año anunció una pequeña revolución en la forma en la que muestra contenidos a los usuarios y reconoció como un problema la superabundancia de vídeos y de contenidos provenientes de empresas.

IMPRESORAS 3D

¿Adiós a las compras?

Otra familia de dispositivos que ha sufrido los efectos del hype (un término derivado de hipérbole que se utiliza cuando hay un interés desaforado y normalmente exagerado por un producto) es la de las impresoras 3D. El Mobile nunca les ha dedicado excesiva atención, pero casi siempre pueden verse en la Fira (el recinto del MWC) algunas máquinas que imprimen comida (como las Foodini) o que hacen cosas curiosas y llamativas para captar la atención de los visitantes a la feria

En el 2013 la antigua Nokia permitía en su espacio expositor fabricar carcasas para sus teléfonos. Entonces esta tecnología parecía que se iba a comer el mundo. Y que iba a transformar la vida cotidiana al evitar hacer compras de muchas cosas. Todos los ciudadanos iban a tener una máquina 3D en su casa con la que podrían imprimir todo tipo de productos. Evidentemente, esa predicción aún no se ha cumplido o tal vez nunca se cumpla. Aunque sea así, sería injusto afirmar que esta tecnología no va por buen camino. Su presencia creciente en la industria o en el área sanitaria ?utilizan estas máquinas incluso para hacer prótesis u órganos para trasplantes? indican todo lo contrario.

WEARABLES

Mi ropa conectada y yo

Los móviles aún son los grandes protagonistas del MWC, pero en Barcelona cada año se ven más wearables (tecnología vestible), objetos de uso cotidiano conectados.

Desde hace mucho tiempo la industria intenta convertirlos en dispositivos de consumo masivo, pero hasta la fecha no han tenido el éxito que se podía esperar, no se han colado en el selecto club que forman los smartphones, los ordenadores (portátiles y de sobremesa) y las tabletas. Ni siquiera los relojes inteligentes (Smartwatch) o las pulseras de actividad han saltado esa frontera, aunque han conquistado a un público f?iel. Y mucho menos aquel famoso y frustrado proyecto de gafas llamado Google Glass. Tal vez habrá que esperar a que despegue el Internet de las Cosas gracias a la tecnología 5G ( a partir del 2020) para que llegue de verdad la era de los wearables.

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