Un recreo programando videojuegos con inteligencia artificial y 3D

EDUCACIÓN

Alumnado participando en el Club de Ciencias
Alumnado participando en el Club de Ciencias M. M.

El CEIP Ponte dos Brozos promueve entre su alumnado el uso creativo de la tecnología con un Club de Ciencia voluntario que gusta mucho a los estudiantes

12 feb 2024 . Actualizado a las 05:00 h.

Doce y diez de la mañana. Suena el timbre del recreo en el CEIP Ponte dos Brozos de Arteixo. Un buen puñado de alumnos de sexto baja las escaleras y, en lugar de salir al patio, entran por una puerta decorada como si fuese una pantalla de móvil, con iconos de aplicaciones, sobre la que puede leerse Club de Ciencia. Empiezan a coger material y se sientan en las mesas o se mueven por el aula. Unos se enfrascan en sus proyectos, otros los muestran a los compañeros. No están castigados, ni mucho menos. Vienen voluntariamente. «É unha actividade opcional, que temos no tempo do recreo, unha vez á semana», cuenta una de las estudiantes, Carmen Piñeiro. A la mayoría de los participantes no les importaría que fueran más días, pero hay que repartirse con el resto de alumnado de quinto y sexto que también participa en el club. Entre todos, suman más de un centenar de niñas y niños.

«Aquí facemos distintos proxectos sobre sostibilidade para mellorar o medio ambiente, utilizando programas de intelixencia artificial, realidade aumentada e realidade virtual en 3D para crear os nosos propios videoxogos», explica Vera Riveiro, otra de las alumnas. Casi nada.

Los chavales manejan tecnología que a más de un adulto le sonaría a chino. «Estoy trabajando con un cubo Merge», explica un estudiante. Ante la cara de póker de quien pregunta, el chaval intenta explicar que con él pueden visualizar en tres dimensiones los proyectos que han creado. Proyectos de entornos virtuales y de realidad aumentada que los propios rapaces, de alrededor de once y doce años, han diseñado y elaborado.

Una chica usando las gafas de realidad virtual para visualizar en 3D una ciudad diseñada por los alumnos
Una chica usando las gafas de realidad virtual para visualizar en 3D una ciudad diseñada por los alumnos M. M.

Un poco más allá, otros alumnos están programando con código. Y otras dos chicas visualizan con unas gafas de realidad virtual unas ciudades que ellas mismas han trazado. Todo lo manejan con la naturalidad de quien saca el balón para jugar en la pista polideportiva. Tres profesoras rondan por el aula, por si las dudas, pero los alumnos son prácticamente autónomos.

«O noso obxectivo é que os chicos e chicas sexan creadores activos de contido, non simples consumidores pasivos de tecnoloxía», resume Begoña Codesal, coordinadora TIC del centro. La idea lleva funcionando varios años. Arrancó en el 2015 y durante un tiempo se llamó La hora del código, para luego tomar su actual nombre de Club de Ciencia. Es una actividad completamente voluntaria, que se realiza en el tiempo que dura un recreo. Está dirigida a los alumnos de los últimos cursos de primaria, aunque lo cierto es que en este colegio de Arteixo el resto de los estudiantes de cursos inferiores también tienen contacto muy habitual y proactivo con la tecnología durante las propias clases.

El club destaca, además, por ser un espacio de aprendizaje informal. «Non o ven como unha clase normal. Eles veñen aquí coa súa merenda e, de xeito informal, aprenden con e dos seus compañeiros. Aquí non hai profesoras que estean ensinando na pantalla ou no ordenador. Son os propios rapaces os que se van ensinando uns aos outros, compartindo os seus trucos», dice Codesal.

Los alumnos comparten trucos y aprenden unos de otros
Los alumnos comparten trucos y aprenden unos de otros M. M.

Ciencia y sostenibilidad

El año pasado la actividades del club se centraron en el reciclaje correcto de residuos y en las ciudades sostenibles. Este curso, trabajarán proyectos relacionados con el agua, para concienciarse sobre su uso. Todas las iniciativas buscan trabajar con los objetivos del desarrollo sostenible.

«En uno de los microproyectos que hicimos el año pasado usando realidad aumentada e inteligencia artificial creamos distintas imágenes con texto, luego las trasladamos a las caras del cubo Merge y programamos personajes para que nos contasen qué residuos iban en cada contenedor, creando un videojuego para que quien lo use pueda mejorar en el reciclaje de residuos» cuenta con soltura Yoel Penide, un alumno de sexto, mientras a un metro de él otra niña recorre el espacio con unas gafas de realidad virtual. «Está moviéndose por una de las ciudades que diseñamos», aclara Yoel. Y su compañera Tita Saucedo le toma el relevo para explicar ese otro microproyecto, citando con naturalidad un montón de herramientas tecnológicas: «Se llama Smart Cities Sostenibles. Usamos Skybox Labs, que es un sitio web para crear ambientes virtuales en 360 grados, para crear cada uno nuestra propia ciudad. Luego la descargábamos en CoSpaces y la hacíamos generativa a través de la programación. Luego añadíamos marcadores con los elementos que creíamos que debía tener una ciudad sostenible, y las compartíamos con el resto de los compañeros».

Trabajando la comunicación

Además del uso de nuevas tecnologías y de aplicar la filosofía maker y del hazlo tú mismo, convirtiendo al alumno en el protagonista de su propio proceso de aprendizaje, compartir los resultados es otro punto clave del club. Ante sus compañeros o participando en eventos y ferias científicas.

«Para aprender, teñen que ensinar. Ademais, unha das habilidades que hai que desenvolver no currículo é a comunicación oral. Por iso nos gusta ir a feiras como a Open Science ou a Maker Faire que se celebra en Santiago. Alí son os rapaces captan ao público e explican os seus proxectos. Aprenden moito», resume Begoña Codesal.