La máquina que adivina (casi) todo

Fernanda Tabarés
Fernanda Tabarés REDACCIÓN

TENDENCIAS

Famosa lanza en España la versión de bolsillo del 20Q, un juego de inteligencia artificial El ingenio descubre en qué objeto piensa su usuario tras formularle veinte preguntas

22 mar 2006 . Actualizado a las 06:00 h.

iense un objeto, póngase delante de una máquina y dispóngase a aceptar que esta máquina le va a adivinar el pensamiento. Básicamente éste es el inquietante funcionamiento del 20Q, un juego de inteligencia artificial que desde 1996 opera de forma gratuita en Internet y cuya versión portátil llegó a España el 1 de marzo de la mano de Famosa. Ordenador, canción, percebe, cielo... La lista de palabras con las que se puede retar al 20Q es infinita, y las probabilidades de que sea la máquina la que gane rondan el 98%, al menos según sus fabricantes. El sistema de adivinación se fundamenta en la alternancia de preguntas y respuestas que permiten al ingenio ir eliminando probabilidades y dar con la respuesta acertada tras formular veinte cuestiones. Ésta es, al menos, la teoría, porque en la práctica el jugador acaba con la boca abierta cuando al final del juego aparece escrito en la pantalla del 20Q el nombre del objeto en el que había pensado previamente. La máquina, que llega a España después de triunfar en Estados Unidos y media Europa, es en realidad una versión simplificada del juego de las 20 preguntas (www.20Q.net) que en 1996 colgó en Internet el canadiense Robert Brugener. En esta versión original, la inquietud se vuelve extrema ya que el programa se retroalimenta con las respuestas que le han facilitado millones de jugadores desde que apareció en la Red, de forma que su inteligencia va en aumento. La versión portátil contiene almacenadas en su memoria más de 250.000 conexiones sinápticas, ya que el programa copia el funcionamiento del sistema nervioso humano, lo que le permite realizar las mejores preguntas para adivinar la palabra que está en la mente del jugador.