Pagar para ganar

Javier Armesto Andrés
Javier Armesto CRÓNICAS DEL GRAFENO

OPINIÓN

24 nov 2017 . Actualizado a las 13:33 h.

La comunidad de gamers anda últimamente un poco revolucionada, eufemismo que podría traducirse por «profundamente cabreada». En realidad el mosqueo empezó ya hace un par de años, cuando se hizo evidente que la costumbre de incluir microtransacciones en los videojuegos no era una característica de determinados títulos, sino una estrategia que empezaban a aplicar todas las compañías. De ahí se ha pasado a la realidad actual, en la que ya no se lanzan juegos completos, sino versiones básicas que luego se van ampliando con DLCs (downloadable content o contenido de descarga) que expanden la historia con nuevas tramas, personajes, armas...

Los DLC empezaron siendo anuales, pero ahora son prácticamente trimestrales e implican que después de haberse gastado entre 60 y 90 euros por un juego el usuario que quiere seguir progresando debe desembolsar otros 15 o 20 euros periódicamente. Eso, o esperar dos años y hacerse con la edición Ultimate, que suele incluir todo el material adicional, pero cuando el juego ya se ha quedado atrasado en materia de gráficos o ha sido superado por nuevas versiones del mismo.

Como la industria es insaciable, las desarrolladoras y distribuidoras han descubierto un nuevo maná: obligar a rascarse el bolsillo si se quiere superar algunas fases del juego, para las que el héroe de turno necesita diversos objetos que en condiciones normales exigirían cientos de horas obtenerlos. O incluso para desbloquear algunos de los personajes principales. Es lo que ha pasado con Battlefront II, el titulo de Electronic Arts basado en la saga de Star Wars, en el que solo puedes jugar con Darth Vader o Luke Skywalker si te pegas un atracón de consola... o pasas por caja. Del free to play se ha pasado al pay to win, es decir, pagar para ganar.

Muchos usuarios se han hartado y las ventas de Battlefront II se han resentido. Pero la polémica ha encendido un debate sobre el precio de los videojuegos. Si echamos la vista atrás, nunca han sido baratos. Super Mario 64 costaba 10.000 pesetas y 13.000 el Killer Instinct para la SNES (60 y 80 euros, respectivamente). Y los había más caros. Estamos hablando de mediados de los años noventa, cuando ir al cine costaba un par de euros al cambio. Pero pagabas por el juego íntegro de principio a fin, que garantizaba horas y horas de diversión. Ahora, a los micropagos por loot boxes o cajas de botín hay que sumar los DLC y nuevas campañas y modos de juego. Sin olvidarnos de la suscripción para poder jugar on-line (60 euros al año en PS4 o Xbox), que obviamente también obliga a contar con conexión a Internet y no de baja velocidad precisamente. Sangre, sudor y lágrimas, eso supone hoy en día el entretenimiento virtual.