Los «e-sports» entran en el currículum

MERCADOS

Populares se están integrando como herramienta de formación, evaluación y en las empresas Encajan con el perfil de las nuevas generaciones y adaptan a las veteranas a la

22 oct 2018 . Actualizado a las 09:13 h.

«Queremos atraer gente que tenga nuestro ADN de descaro y creatividad». Así explican Boris Lavergne y Thomas Brouchon, del equipo creativo de DareWin París, el proceso de selección con el que experimentaron en su última campaña de reclutamiento: entrevistas de trabajo jugando a Fortnite. La empresa de publicidad, con clientes de la talla de Spotify o Netflix, necesitaba dos becarios. «No evaluamos las habilidades jugando sino la personalidad de los candidatos, la toma de decisiones y al manejo de problemas», explican Boris y Thomas. En la oferta de trabajo solo especificaban que la entrevista se haría «en Fortnite», sin dar detalles. Fue suficiente. Recibieron más de 800 solicitudes de todo el mundo en pocos días, con lo que consiguieron otro de sus objetivos, llegar a su target y «que la gente que arriesga tuviera ganas de trabajar con nosotros».

Los videojuegos no se estrenan ahora en el historial de los recursos humanos. Conocida su capacidad para generar motivación y engagement (implicación), las empresas llevan años explorando experiencias gamificadas, que aplican mecánicas propias de los videojuegos a la formación de los empleados. También están extendidos los serious games, juegos formativos creados ad hoc.

Ahora, en la captación y el desarrollo del talento laboral se están introduciendo videojuegos ya existentes, comerciales, multijugador, en línea y en su modalidad competitiva. Popularísimos. Los llamados e-sports han llegado a los recursos humanos.