Los siete sueños de Proyecta Innovación

Nervios, creatividad y muchas esperanzas en la final del concurso educativo de la Plataforma Proyecta

Siete sueños para Proyecta Innovación Nervios, creatividad y muchas esperanzas en la final del concurso educativo de la Plataforma Proyecta

redacción / la voz

Los pequeños, pero también los mayores; los finalistas del cuarto concurso Proyecta Innovación estaban ayer muy nerviosos. Tenían que exponer su propuestas ante un jurado exigente y experto, y ante muchos compañeros que acudieron al Museo Santiago Rey Fernández-Latorre para apoyarles o simplemente ver las grandes ideas que surgen en los centros primaria, ESO y FP de Galicia. Ahora habrá que esperar unos días para saber quién o quiénes pueden hacer realidad sus propuestas. El certamen tiene como objetivo posibilitar los planes innovadores de los profesores, y está auspiciado por la Plataforma Proyecta, el espacio educativo de la Fundación Amancio Ortega y la Fundación Santiago Rey Fernández-Latorre.

Durante las dos horas largas que duró el tiempo de las presentaciones hubo de todo. Incluso muchas risas, como durante la participación de los niños del Otero Pedrayo de O Barco; los comentarios virtuales de Héctor, del Viñagrande; o cuando Xacobo de Toro terminó su cuento sobre unos profesores que tenían un sueño (Paisaxe Vivida) diciendo: «Vosotros decidís cuál es el final» de la historia, mirando al jurado. Este estaba formado por tres indispensables de la innovación educativa en la España actual: Clara Cordero (@AgoraAbiertA) maestra y diseñadora de experiencias de aprendizaje; Chema Lázaro (@lepetitpan), maestro de Primaria, coordinador de innovación y formador en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid; y Garbiñe Larralde (@garbinelarralde), profesora de bachillerato en el colegio Jesús María de Bilbao y formadora de docentes. Un problema personal impidió estar a Juan de Vicente (@jdevicenteabad), orientador del IES Miguel Catalán de Coslada y flamante ganador del primer certamen Proyecta D+I (Docente Innovador).

En el ya tradicional Inspiriwall, los mensajes no podían ser más positivos: «Interesante y bien presentado», «los mejores, los niños», «ideaza», «genial que todo el colegio se integre» o «creatividad y acción social en uno. Estupendo».

Entender el paisaje «tocándolo»

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IES urbano Lugrís (Malpica). Cuando en el aula aparece la tercera dimensión aparecen los problemas, pero gracias a las aplicaciones informáticas y a la impresión 3D eso puede ser historia. Este sería un resumen de la propuesta que Xacobo de Toro ha llevado al concurso. Su idea es usar la tecnología para crear herramientas que permitan aprender directamente: es el caso del cajón arenero de realidad aumentada, en el que un alumno «mueve» la arena y crea volúmenes que puede entender mejor. Y un apunte: más que comprar tecnología que queda obsoleta, la idea es aprovechar los móviles de sus alumnos, que siempre están a la última.

Trabajar juntos para ganar todos

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Iñaki y Antía son dos estudiantes del CEIP Valle-Inclán que ayer explicaron en qué consiste su proyecto Mans de Terra. A por la frambuesa!, una propuesta de aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje colaborativo y el de servicio, que les permite «aprender jugando y todos juntos». Los mayores y los pequeños trabajan a la vez en la puesta en marcha y desarrollo de un huerto, y según los profesores, es una manera fantástica de reforzar los lazos, repasar los conocimientos y generar confianza en los estudiantes.

El cole en el hospital, y viceversa

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CEIP Viñagrande y CEP Santa Tegra (Pontevedra). «Hacer nuestra su realidad». Así resumía Javier García qué pretenden conseguir en estos dos colegios mediante la robótica, la realidad virtual y la aumentada. Se trata de derribar los muros que separan el aula del colegio, del aula o la habitación del hospital, para que en ambos espacios los niños desarrollen proyectos conjuntos. Cuentan con el apoyo absoluto del Chuvi y de las consellerías implicadas.

Un concurso que es un recurso

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IES Audiovisual de Vigo. El instituto de FP de imagen y sonido del sur de Galicia quiere que sus alumnos sean creadores de contenidos para un banco de recursos de formación en su especialidad y que cualquiera pueda usar. Lo harán a través de un concurso de TV que ellos mismos crearán y producirán. La excusa es la gamificación, pero el objetivo es motivar a los alumnos, darles herramientas de comunicación y crear comunidad.

La construcción como aprendizaje

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O. Pedrayo (O Barco). Fue la presentación estrella, porque mientras los maestros hablaban de cómo unos bloques de construcción permiten aprender arte, música, matemáticas o historia jugando, cuatro alumnos se encargaban de dar forma a la teoría. Puestos a soñar, hicieron un cohete (con sorprendente agilidad). Llevan casi dos cursos trabajando de este modo y el colegio de O Barco quiere dar el salto a la realidad aumentada y la creación de juguetes propios mediante una impresora 3D.

Crear y aprender siendo solidarios

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Colegio Hogar Afundación (Vigo). Ángel Abalde explicaba que su centro «es solo de FP, con artes gráficas y muy mecanizado». Desde el año pasado colaboran con la asociación viguesa de daño cerebral Alento, y Abalde decidió que podía ser una gran oportunidad para los alumnos: estos se encargan de arreglar, restaurar y personalizar sillas de ruedas. No solo aplican el currículo, sino que investigan con la impresión 3D, ayudan a otros y se preparan para crear una empresa que, tal vez, el día de mañana sea realidad.

Ecoguías hechas en comunidad

Colegio Calasanz Escolpaios (A Coruña). Campocoruña es un proyecto en dos años que aúna entorno y tecnologías. Se trata de analizar el campo cercano a la urbe, crear ecoguías y abrirlas a la sociedad para que sigan creciendo. Muy interesante la idea de aprovechar los móviles de los estudiantes: «Es imposible educar al alumno del siglo XXI en la prohibición del uso del móvil», dijo Soraya Porto. Aprendizaje servicio, aprendizaje colaborativo y TICs en una propuesta curricular para alumnos de 5.º de primaria a 1.º de bachillerato.

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