Emprendedores desde los 5 años

Soledad Antón García
soledad antón VIGO / LA VOZ

VIGO

Oscar Vázquez

El centro Kidcode enseña a los niños a diseñar videojuegos y a programar robots

04 mar 2018 . Actualizado a las 05:00 h.

Innovar. Es un verbo que Leticia Costas maneja con especial soltura. Está empeñada en hacer aflorar el talento desde edades bien tempranas y, lo que es más importante, dice, que ese talento termine quedándose en Galicia, «en vez de marcharse a Alemania o a Inglaterra».

Con ese objetivo creó hace tres años Kidcode, un centro de actividades extraescolares en el que niños a partir de 5 años no solo se zambullen en las nuevas tecnologías, sino que se inician en la cultura del emprendimiento. «Parte de nuestro trabajo es ir evaluando a los chavales en cuanto a competencias que consideramos que son muy relevantes, intereses genuinos que puede tener y también rasgos de la personalidad que les van a ayudar a la hora de decidirse por uno u otro perfil profesional», dice Leticia Costas, que sostiene que nunca es demasiado pronto para que los pequeños empiecen a descubrir sus fortalezas. «La cultura tecnológica te permite tomar mejores decisiones», afirma, lo que no implica que a la hora de elegir itinerario escolar haya que decantarse por estudios de ciencias necesariamente. De hecho, la propia Costas es un ejemplo de ello ya que, además de publicidad y relaciones públicas, markéting de moda y comunicación científica y médica, hizo carrera musical.

Los 150 alumnos de este particular centro educativo, con edades comprendidas entre los 5 y los 17 años, diseñan videojuegos, programan apps, hacen proyectos de robótica y electrónica, diseño e impresión 3D..., y acaban de introducir contenidos de inteligencia artificial y realidad aumentada.

El hecho de estar muy conectados con las empresas «y con la industria de verdad» es una ventaja, ya que eso les permite acceder a los conocimientos de aquellas firmas que, entre otras cosas, se están dedicando a desarrollar videojuegos.

Reconoce Leticia Costas que una de las cosas más complicadas es trasladar a los padres toda esta filosofía. «Tenemos que hacer mucha pedagogía con ellos», dice. Les explican que la cultura tecnológica sirve, entre otras cosas, para tomar mejores decisiones. «Es un medio para que cada niño exprese qué cosas le gustan. Si prestas atención a lo que le interesa a tu hijo, a qué dedica horas, descubrirás en qué puede ser bueno cuando inicie su carrera profesional».

Tienen alumnos con trastorno por déficit de atención e hiperactividad o con asperger, que mientras en el colegio tienen dificultades, cuando no entran directamente en el saco de fracaso escolar, «aquí destacan por encima de la media en diseño de videojuegos porque tienen unas habilidades que les hacen focalizarse en esa materia y son muy buenos». Defiende Costas que si bien la educación estándar proporciona una serie de ventajas, como la cultura del esfuerzo, no es menos cierto que está diseñada con unos criterios uniformes de evaluación, «y las personas no somos estándares», enfatiza.

El hecho de que el equipo docente lo integren ingenieros y programadores da idea del nivel que la creadora de Kidcode ha decidido imprimir al centro. Los alumnos trabajan una semana en el aula de ordenadores, aprendiendo a programar, y otra semana transformado sus diseños en piezas en el aula de robótica. «Jugamos mucho con la satisfacción. Vamos adecuando el nivel para que el niño consiga el objetivo y se motive para hacer algo más difícil». Que se desmonte el robot que han diseñado entra dentro de lo habitual pero eso, lejos de suponer un fracaso lo que sirve es para mejorar el diseño, no para frustrar. «Como en la vida real».

Condicionadas por el entorno, las niñas apenas representan un 7 % del alumnado

Las mujeres siguen siendo minoría en las carreras tecnológicas y, por supuesto en el mundo de los videojuegos, «pese a que estamos dotadas de una habilidad especial para construir espacios, diseñar personajes o crear historias», dice la directora de Kidcode, Leticia Costas. Condicionadas por el entorno, también las niñas son minoría en el centro, donde apenas son el 7 % del alumnado. «Tenemos que esforzarnos en divulgar la figura de mujeres que puedan servir de ejemplo en diferentes sectores», afirma. Para dar ejemplo, cuenta con dos ingenieras en las clases.

Desde que un niño sabe manejar el ratón ya lo enfrentan a desafíos. Cuando aún no lo dominan, empiezan con la tablet. «Tendría que haber un cambio de mentalidad y ser conscientes de que las habilidades tecnológicas nos facilitan el autoaprendizaje continuo y más rápido». Considera que la técnica de memorizar no debería tener tanto peso dentro del programa de estudios. «No tienen que ser solo consumidores de tecnología, sino creadores de tecnología. Es lo que están demandando las empresas. Se necesita fomentar el emprendimiento, la confianza en las propias ideas. Esa mentalidad no es innata, hay que entrenarla. Tienes que convertir en un modelo de negocio eso que sabes hacer tan bien. Es algo que no te enseñan ni en la universidad», lamenta. Defiende que el enfoque a la hora de apostar por un negocio no tiene que ser ganar dinero, sino aportar valor.

Considera que hay que dar una vuelta al sistema educativo. «Un niño de 10 años no tendría que tener ataques de ansiedad porque al día siguiente tiene tres exámenes». La moraleja es que «no tienen que ser buenos en todo. Les ayudamos a centrarse en lo que son mejores».