Miguel Areán: «Quiero que el CETGAVI sea una luz que vaya guiando al sector dentro de Galicia»

El fundador de Polygon-E, primera compañía gallega con un videojuego para Nintendo Switch, espera que el centro tecnológico sirva de guía para el emprendimiento en una industria que cada vez tiene más fuerza en la comunidad


Miguel Areán (Ourense, 1977), consultor tecnológico y formador, es uno de los nombres propios dentro de la industria del videojuego en Galicia. CEO y fundador de la empresa viguesa Polygon-E, consiguieron el año pasado ser la primera firma gallega en tener un título para Switch dentro de la Nintendo eShop, gracias a CricktoGame. Más recientemente, a finales de diciembre, también comenzó su aventura como codirector en el Centro Tecnolóxico Galego de Videoxogos (CETGAVI), una iniciativa que busca ser un faro que sirva de guía para el emprendimiento autóctono en este sector y la formación destinada a la industria del videojuego.

Quedan las Navidades ahí atrás. ¿Qué tal CricktoGame? ¿Ha cumplido los objetivos de lanzamiento en Switch?

Se está vendiendo muy bien. Ayer vi que habíamos conseguido llegar a veinticuatro países.

Que se dice pronto.

Una pasada [ríe]. Estamos muy contentos con el resultado obtenido. Realmente también estamos entusiasmados por estar ahí, e ilusionados por el apoyo que ha mostrado la gente. Es un juego de puzles, sí, pero creo que tiene calidad. Estamos ya preparando una actualización que sacaremos en marzo.

Imagino que ubicar un videojuego en un mercado tan competitivo y tan exigente como puede ser el de Nintendo es lo más parecido a dejar a un hijo en su piso universitario por primera vez. Lo educas, tratas de hacerlo lo mejor posible y ahí lo dejas, a su suerte, a ver si sobrevive.

Sí, tiene un poco de eso, ¿no? Venga, ahí te quedas, a ver qué pasa [ríe]. Seamos sinceros. Nosotros nunca tuvimos la idea de dar un bombazo, es casi imposible darlo con un juego de puzles, pero nos ha sorprendido la gran cantidad de gente que lo ha comprado y, algo muy importante, el volumen de feedback que hemos tenido: gente que contacta, que pide más fases, que pide ayuda para resolver algún nivel, otros que quieren más músicas, otros que quieren más dificultad… Vamos a intentar satisfacer a todo el mundo con esta actualización.

Al final, ustedes consiguieron esa pequeña gran meta de ser los primeros gallegos en colocar un juego en la Nintendo eShop. No fue, ni es, una tarea fácil.

Es un punto que marcas y guardas con alegría. Sí.

Se ha escrito y hablado mucho, sobre si este pasado 2018 fue uno de los mejores años en España respecto a la industria del videojuego, a raíz de los grandes lanzamientos habidos y de su éxito particular entre el público.

Sí, sí. Hubo varios nombres que sonaron con fuerza y todo parece indicar que estamos volviendo a esa época dorada de los años 80. Ha habido una eclosión bestial de estudios, de títulos con éxito… También de ventas, que al final realmente es lo que importa. Generar dinero para poder crecer y mantener lo conseguido. Me ha llamado la atención especialmente el éxito en PC de They are Billions. Un juego que sale en Steam, hecho en DirectX9, una cosa en la que ya nadie programa. Ellos han hecho un juego súper solvente, con el que han vendido miles de unidades. Si le dices a algún estudio grande con qué tecnología lo han conseguido, en esta época actual, a lo mejor ni se lo creen.

¿Es la demostración empírica de que a veces las cosas salen?

Exacto. Uno dirá: '¿Pero cómo vas a hacer eso así?' Y lo haces, funciona y ahí está, llevando el nombre de Numancian Games por todo el mundo.

Hablaba de la época dorada de los años 80 para el sector del videojuego en España. ¿Qué cree que falló en aquel momento? ¿Cómo evitar recaer en los errores del pasado?

Falló algo muy simple: no estar preparados para el éxito. Suena extraño, pero fue así de sencillo. Cuando uno emprende un pequeño proyecto puede asumir de alguna manera los riesgos. Por ejemplo, tú y otros colegas os embarcáis en una aventura e invertís una serie de horas en sacar algo adelante. Aun costando algo de dinero, tampoco os quita demasiado, y probablemente tampoco os acabe por daros cuartos. Haces un juego y no pasa nada. Bien. El problema es cuando haces un juego con tus colegas y el juego vende miles y miles de unidades, y en el momento no eres capaz de decir: 'vale, ahora que tengo dinero necesito crecer acorde al éxito que he tenido'. El fallo más grande vino por ahí.

Esa lección simula aprendida. Si algo creo que podría definir a estudios Nomada Studio, como Numancian Games, Deconstructeam, aquí en Galicia Gato Salvaje, Polygon-E… es que se ha madurado profesionalmente. Son proyectos serios, con proyección futura.

Sí, es evidente que hemos aprendido de los errores del pasado. El caso de GRIS, por ejemplo. Es obvio que Nomada Studio seguirá trabajando en nuevas cosas pero lo hará con calma, no van a sacar secuelas como locos, tratando de aprovechar el tirón de su juego. No. Seguramente quieran dotar al estudio de más infraestructuras, buscar nuevos perfiles profesionales para que surjan nuevas cosas… Sin duda los éxitos que ha habido este pasado año han sido muy positivos para la industria. Creo que 2019 debería tratar de ser un año de afianzar esos éxitos, y hacia 2020 sacar una nueva hornada de juegos que seguro darán para hablar.

¿Es posible que además también se haya conectado con el público? ¿Una especie de puesta en valor de los títulos locales también de abajo a arriba?

Sí, es innegable. El público se ha volcado muchísimo con la industria y los juegos independientes. Antes el desarrollo indie era una cosa, no sé, de gueto prácticamente. Y ahora vas a cualquier jam, a cualquier indie day, y tienes a muchísima gente desarrollando, trabajando en ello. También a muchísima gente que quiere jugar. Nosotros lo comprobamos el año pasado en el Gamebox de Zaragoza. Aluciné. Había cien estudios exponiendo sus juegos y un montón de gente queriendo jugar. Este año en el Faneka Gaming [Miguel Areán es uno de los responsables detrás de este festival] de Cangas también fue muy bien, la gente se volcaba con los títulos, quería ver cómo se hacían, dar ideas… Tener delante de ti a las personas que hacen los juegos es una sensación muy distinta a la de comprar un título que no sabes quién lo hizo. ¿Está chulo? Sí, pero no les pones cara a sus creadores.

Hablando de industria, de nuevos estudios, títulos… Hábleme del CETGAVI. ¿Por qué nace?

Por un lado porque hace tiempo que perdí la cuenta del número de emails que tengo de gente pidiéndome ayuda para hacer… de todo. Desde un videojuego, un evento, que quiere trabajar en este sector y no sabe ni por dónde empezar, que quiere estudiar pero no sabe el qué… Muchísima gente dando palos de ciego. Por otro lado, tenemos a un montón de profesionales de muy buen nivel trabajando fuera de Galicia en el sector del videojuego ya que aquí no hay, o no había, la suficiente infraestructura empresarial para poder asumir a toda esa gente.

¿De ahí la idea de establecer un punto de encuentro común para unos y otros?

Claro. Un lugar al que cualquiera que quiera hacer algo relacionado con el sector del videojuego en Galicia pueda acudir, hablar o preguntar. Dotar de una referencia a la comunidad. Además, creo que los centros de formación, las universidades también, han detectado y asumido que el videojuego puede ser un arte, una forma de cultura y expresión. Hay una demanda, cada vez mayor, de charlas, conferencias, mesas redondas… para la gente joven que quiere dedicarse al sector. También preguntan los padres cómo saber si un juego es adecuado para su hijo. Existen mogollón de inquietudes alrededor del videojuego ahora mismo, y creo que es necesario que haya un interlocutor, en Galicia, con el que poder hablar. Por no mentar los 500 proyectos independientes que hay en la comunidad a día de hoy, una cifra desorbitada. A toda esa gente hay que ayudarla. Están llevándose a cabo iniciativas muy interesantes. A principios de febrero se inaugurará el Museo do Videoxogo de Galicia, que estará en Cangas. Todo esto da una idea de que el sector está saliendo a la calle.

No recuerdo exactamente donde lo leí, sé que fue en una entrevista a algún desarrollador o programador, pero mayormente se comentaba que esa época del chaval o la chavala en su casa con un ordenador, tratando de crear todo un videojuego él solo, debía llegar a su fin. No era efectivo.

No, ni tiene lógica ninguna. Una persona por muy buena que sea en una tarea, como la programación, sigue siendo una persona sola. Hoy en día, para hacer un videojuego considero que hacen falta unos cuantos perfiles más. Es una pena. Mucha gente invirtió ganas y trabajo en algo, para al final darse cuenta de que si lo hubieran hecho de otra manera les habría llevado menos tiempo y desgaste. El problema de trabajar solo es que cuando te equivocas muchas veces no sabes ni por qué, o dónde te has equivocado. Cuidado, a veces rodearse de demasiada gente también puede ser un problema, el no ser capaz nadie de tomar una decisión. Mira, se lo digo a todo el mundo. La primera pregunta que se le hace a un estudio indie cuando va a pedir financiación para un proyecto es: '¿Quién de vosotros es el que manda?' 'No, aquí mandamos todos'. No, como en muchos otros trabajos aquí tiene que mandar alguien y el resto hacer lo que se le pide. Otra cosa es que haya ciertos consensos para algunos apartados. Son cosas que se aprenden cuando llevas años en esto. La idea del CETGAVI, al final, es ofrecer esa experiencia acumulada. Más ahora, que al fin vemos como existe un máster de videojuegos en A Coruña, en Vigo tenemos un curso de traducción y localización enfocado a esta industria… Vamos teniendo una oferta formativa oficial, buena, decente. Ahora hace falta que toda esa gente que se está formando, esos estudios que nacerán en los próximos años, sean capaces de fortalecerse y producir títulos.

¿EL CETGAVI es una iniciativa privada o tiene algún tipo de apoyo público?

El CETGAVI nace de la unión de dos empresas, Polygon-E y Ledisson AIT. Es decir, es una iniciativa cien por cien privada. No estamos cerrados a que las administraciones públicas puedan aportar o participar de alguna forma con nosotros, pero en principio es una propuesta privada.

Abrió sus puertas el 13 de diciembre. ¿Qué ha ocurrido a lo largo del último mes? ¿Ha recibido la atención esperada?

Hay bastantes correos todos los días. Gente que está ahí, que quiere hacer cosas, que quiere participar. Se nota el movimiento, sí. Según vamos alcanzando más difusión, mejor funciona.

¿Qué podemos esperar del CETGAVI a corto o medio plazo? Vimos que por Twitter comentaron la posibilidad de hacer una charla en Compostela con gente top del sector, por ejemplo.

Uno de los objetivos que nos hemos puesto es el de ir a los centros de formación. Nos da igual FP, institutos, universidades… Lo que queremos es ofertar charlas, talleres, master class, lo que sea necesario. Algunas veces lo hará gente de dentro del propio CETGAVI, otras contactaremos con personas externas. En Compostela también queremos hacer toda una jornada técnica destinada al desarrollo de los videojuegos. Traer gente relevante que hable y defina conceptos como guión, diseño avanzado, ventas… Todo lo necesario para saber cómo se crea un videojuego, y que cada persona que acuda se apunte a lo que considere.

Entiendo que para usted esto tiene su aquel ilusionante. Tendrá ganas de que…

De que esto crezca, que sea una luz que vaya guiando al sector dentro de lo que es Galicia. Pensamos que aquí estamos muy lejos de lo que hay en otras comunidades, pero a mí siempre me gusta poner el ejemplo de Andalucía. Una comunidad autónoma donde el videojuego hasta hace dos años ni pinchaba ni cortaba y que ahora tiene estudios en Sevilla, en Málaga… Y ha conseguido que PlayStation esté allí. Es un dato a tener en cuenta. Ahora mismo Galicia tiene un peso bajo dentro de la facturación y el desarrollo en España. Está en un 2, o 2,5 %. Esa cifra creo que podría ser mejor, creo que podríamos alcanzar el 8 %.

¿Es la profesionalización el único camino para eso? Lo digo porque en general las propuestas que van saliendo se perciben ya como modernas, serias. No son planes echados a suerte, sino que ya se habla de marketing, de diseño, de ventas…

Claro. El ejemplo aquí lo podemos tener en Gato Salvaje. Están desarrollando un título con vistas a hacer algo grande y su campaña está siendo a nivel global. Hablamos de portada en PC Gamer, han hecho un kickstarter ambicioso, han traído gente relevante al estudio para que les ayudara con el proyecto… Ese es el camino. Galicia tiene que hacer ver que también está aquí, que aquí se pueden llevar a cabo grandes cosas, y que no tenemos que pensar que lo de aquí es peor.

Es un punto interesante ese. El traer firmas potentes aquí, enseñarles nuestra casa.

Es que hay que aprender de los mejores. A mí esa idea de traer aquí a alguien que sabe muchísimo, un mes, o lo que sea, me parece genial. Algo de su talento se va a quedar siempre. Y aquí también hay gente que a la larga podrá despuntar si adquiere los conocimientos adecuados. Pero claro, estamos acostumbrados a que cuando se habla de trabajar en videojuegos haya que irse a Madrid o a Barcelona. Ya está. A eso hay que ponerle fin.

Es algo que pasa en casi todas las disciplinas, requiere tiempo, riesgo incluso, por qué no.

No todo el mundo tiene la idea del emprendimiento muy clara. Tampoco es que sea fácil. Es habitual sentirse perdido, o no siquiera saber qué cantidad de dinero vas a necesitar para comenzar un proyecto. Sin duda ahí el CETGAVI también quiere entrar, a esclarecer esas dudas. Asesorar a todo aquel que quiera ser autónomo, que quiera iniciar su estudio. El primer año es siempre difícil.

También muchas veces, los estudiantes en general no saben que sus titulaciones podrían ser aplicadas a la industria del videojuego. Lo omiten o lo pasan por alto, o no lo saben. Un diseñador gráfico, un ilustrador, un estudiante de audiovisuales, un guionista…

Sí, sí. Aún el otro día en una charla se lo comentaba a unos actores. Nunca se habían planteado probar suerte dentro del mundo del doblaje de videojuegos. Sí, es cierto que no hay muchísimos juegos que lleguen doblados, pero es una opción a mayores de las que ya manejas. ¿Y la captura de movimiento? Es otra faceta desconocida para muchos. Y cada vez es más usada. Desde luego, si pudiera contratar a un actor especializado en ello de aquí, lo contrataría antes que a uno de fuera. La tecnología la tenemos, está al alcance de la mano. Y quien dice actores dice músicos, guionistas, matemáticos, físicos… Me gusta ver iniciativas nuevas, y las universidades, por ejemplo la de Vigo, están haciendo cosas relacionadas con videojuegos. No olvidemos el MOLAB coruñés, que hace una labor muy interesante. Lo importante ahora es en dos o tres años crear empresas, y que estas puedan contratar gente. Todo pasa por eso, por tejer infraestructuras sólidas.

Cambiando de tema. Siempre me resulta interesante conocer la opinión de trabajadores del sector sobre ciertos asuntos. En las últimas semanas se ha hablado mucho sobre la Epic Games Store y su posible competencia sobre Steam. ¿Cree que realmente podrá Epic competir con Valve? ¿Realmente cambiará el sector?

¿Sinceramente? Creo que el impacto va a ser mínimo. Me recuerda a cuando Microsoft quiso competir con Bing o Google. No. Cuando llegas a un sitio donde ya existe una posición de poder dominante es muy difícil hacerse un hueco. El coste de lograr un 15 o un 20 % de mercado es enorme. Tienes que empujar al otro y eso es muy costoso. ¿Qué pasará? Creo que la tienda estará un tiempo llamando la atención, es innegable que Epic tiene un juego [Fortnite] que está ahí, y que le da potencia, pero cuando ese título deje de producir lo que produce ahora, veremos si puede mantener una tienda que funcione tanto como para competir con Steam.

Lo preguntaba porque además esta semana saltó la noticia de que The Division 2 no saldría en Steam pero sí en Epic Games Store, cosa que quizás suceda con más juegos futuros de Ubisoft.

Es relevante sí, pero es evidente que Steam, en su posición de poder, tiene unas condiciones que son hasta abusivas para los estudios, sobre todo para los pequeños, que ven como publican en Steam y se diluyen en un mar de lanzamientos, en donde tu título no tiene ninguna relevancia. Yo te lo puedo comparar fácil con la eShop de Nintendo, y ya ves las diferencias entre una y otra plataforma. Es abismal. Cuando sacas algo en Nintendo se te garantiza que al menos durante todo un día estarás en la portada de la tienda. En Steam no.

Es una diferencia sustancial.

Cuando sacamos CricktoGame estuvimos en la pestaña de próximos lanzamientos casi una semana. Después estuvimos tres días en la página principal. Eso ayuda a que se conozca y se venda tu juego. Si sales en Steam pero estás en la página 25 de RPGs, es casi imposible que alguien se entere de que has sacado un videojuego.

Cayendo de nuevo en CricktoGame, comentó antes que llegará una actualización en marzo, pero no sé si tienen en Polygon-E algo nuevo en el horno, o en el papel.

[Ríe] Algo tenemos. Además de la actualización estamos con dos cosas más. Una es un RPG pixelart muy simpático, que promete risas y carcajadas aseguradas, que debería llegar a finales de 2019, principios de 2020. También tenemos otra historia más pequeña, un juego que estamos haciendo para la Universidad de Santiago, que ayudará a diagnosticar pérdida de memoria en personas. A finales de año, es probable que empecemos a planificar un nuevo juego para Nintendo también. Habrá un segundo lanzamiento para Switch.

Esta entrevista se publicó anteriormente en Revista Morcego

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Miguel Areán: «Quiero que el CETGAVI sea una luz que vaya guiando al sector dentro de Galicia»