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Adrián Suárez: «Queremos potenciar la marca del videojuego gallego»

Carlos Pereiro

OCIO@

CESAR QUIAN

Coordinador del Máster de Videjuegos de la European Business Factory de A Coruña y coautor de un libro sobre Mario, habla de su nuevo proyecto alrededor de la figura del director japonés Hidetaka Miyazaki

16 dic 2018 . Actualizado a las 20:13 h.

Por la red social del pajarraco azul, Nuevebits; al otro lado del teléfono, Adrián Suárez. Coruñés, redactor de la revista digital Mundogamers.com, voz habitual en su podcast, coordinador del Máster de Videojuegos en la European Business Factory de A Coruña y coautor del libro Sobre Mario: De fontanero a leyenda. Sobre la mesa ya ha depositado su nuevo proyecto: El padre de las almas oscuras, su próxima narración escrita sobre la figura de Hidetaka Miyazaki.

¿Recuerda cuándo empezó a mostrar interés por el mundo cultural? No hablo estrictamente de los videojuegos, sino de algo más general.

Cuando era un crío mi madre me enseñó a analizar cuadros y otras obras culturales. Es licenciada en Historia del Arte y eso me llevó a interesarme por las diferentes formas de expresión artística. Quizás por eso me metí en la carrera de arquitectura. La acabé, pero ya a mitad de la misma comencé a notar que me llamaba más el análisis del arte, con cierta interacción de por medio, a poder ser. Vi, además, que había negocio en ello, y comencé un curso, largo, de programación y diseño web, publicidad y márketing.

Para luego montar Nuevebits.

De ahí mi nick. Junté a un grupo de gente, un grupo de trabajo, para mantener una web en la que hicimos análisis y artículos muy en la onda de lo que es ahora Mundogamers. Duró un año.

¿De qué año estamos hablando?

Ponle que 2007, quizás 2008. Ahí descubrí que me gustaba escribir, analizar, pero lo dejé de lado al acabar la carrera y ponerme a trabajar. O al menos buscar trabajo. Lo de siempre… Llegó la crisis y me encontré con que de la arquitectura no se podía vivir. Me reciclé, estudié márketing y ya me metí en cosas como el SEO, las redes sociales, la comunicación interactiva… Volví a escribir. Pasé por varios medios, como casi todos en este mundillo. Al final contacté con Álex… No Pareja, el de Mundogamers, sino uno que estaba trabajando en 3DJuegos. Y de ahí salté a Mundogamers.

La montaña rusa de la comunicación que se dice. Parece un clásico moderno. Es tremendo cómo ha ido variando la información referida a videojuegos. Si lees el periódico no ves tanta diferencia entre un artículo escrito hoy y uno de hace quince años, sin embargo con los videojuegos… ¿Cómo ha ido viviendo usted el cambio? La explosión de público, los cambios editoriales…

Voy a ser sincero. Con la mano en el corazón. Creo que ha habido un cambio para peor. El problema del videojuego es que no tiene claro si quiere ser arte o quiere ser producto. Es una historia que siempre me ha tenido muy liado. El videojuego, hoy por hoy, no es arte. Tiene, eso sí, posibilidades de serlo porque es un medio de expresión cultural que está madurando. ¿Qué ocurrió? Que cuando iba a dar ese paso hacia el arte llegó Internet, y con ello toda la vorágine de tener que dar noticias, rumores y, lo más importante, pasó a basar el desarrollo de títulos ya no como un objeto que entregar a una comunidad que le va a gustar, sino a tener mucho más en cuenta el análisis de mercado, y creó dependencias.

El videojuego como puro producto.

Exacto. Luego como apuntas tú… Los medios sobreviven de visitas, de SEO. Vivimos de que las compañías manden videojuegos y contraten campañas de publicidad. Es decir, los maletines en la industria no existen, pero sí que hay una cierta condescendencia hacia el medio, está intoxicado de lo que definimos como producto. ¿Qué pasa? Que tenemos que publicar noticias rápidamente, análisis aún más rápido y centrarnos en un sistema de notas condicionado por todo esto. Poco a poco le hemos tirado tierra encima a eso tan bonito que llamábamos videojuego, por culpa de la velocidad, la inmediatez y el resto de elementos típicos. Cuando tú tienes una revista mensual, como las de hace quince años, esa inmediatez no está ahí. Hay pausa, hay pensar. Mira Manual, que saca dos números al año y permite hablar del videojuego como todos querríamos, analizarlo como un medio de expresión cultural.

Es curioso cómo a veces el mercado parece querer imponer ciertas leyes (la inmediatez, el ‘lo quiero para ayer’, el no al papel…) que se acaban interiorizando y luego, un día, comprobamos que la gente vuelve a lo de antes, lo valora y lo consume verdaderamente. Había y hay un sector dispuesto a pagar por otro tipo de información y parece que a alguien se le olvidó comentarlo.

Sí, estoy de acuerdo. Por eso me encantan estas publicaciones. Creo que demuestran la existencia de una montaña de gente que no quiere y no se queda con la noticia idiota, con el típico click-bait, con la necesidad de leer 50 noticias al día. Lo que anhela es sentarse en su sillón, abrir una página (de papel o digital) y leer un artículo madurado, la experiencia de alguien que lo ha disfrutado, que lo ha jugado.

El tema es que así como hablamos de prensa-producto, también hablamos de videojuegos como producto puro. Y eso lleva a cosas extrañas: títulos inacabados, betas que se distribuyen como videojuegos, un porrón de DLC de pago… ¿Añoras ese tiempo en que los juegos llegaban a casa como llegaban? Sin parche del día uno, sin modificaciones a posteriori. ¿Hasta qué punto las prisas están modificando la industria?

Creo que el tema aquí es no echarle la culpa a la pistola, sino a quien la dispara. Las herramientas están ahí y siempre dependen del uso que les damos. Internet está ahí, igual que la inmediatez que puede provocar no tendría que ser mala en sí misma, pero como humanos cabrones que somos tratamos de apurar las cosas lo máximo que podemos para obtener un mayor beneficio económico. Por ejemplo, algunos productos de lo que pecan es de falta de honestidad. Si tú sacas un juego y dices que está en fase beta o lo que sea, pues no pasaría nada, el público podría entenderlo. Es un early-access. Vale. Pero si vendes un juego como acabado y no lo está… Perjudica a todo el mundo. A todos los trabajadores del sector. ¿Por qué? Porque va colando, poco a poco, va tirando, se hacen ventas… ¿no? Y al final nos cargamos el videojuego como más no gusta y se crea otra cosa.

¿Hace falta que una persona se justifique cuando le gusta un juego? Lo digo porque a veces también se persigue, otras se premia, al usuario que va contracorriente.

Nace del marketing. De las redes sociales, también. A mí me hace gracia esa movida de que tienes que ser de Sony, o de Microsoft, o de yo que sé. A veces en el podcast de Mundogamers críticas a una de estas compañías y aparece un comentario del tipo: “ya está el de Nintendo diciendo tal”. Por favor [ríe].

¿Puede ser una de las guerras dialécticas más absurdas las que uno lee sobre un usuario defendiendo una máquina u otra? De manera excluyente, además.

Es que una gran cantidad de gente tiene la necesidad de hacer equipo, de separar entre buenos y malos (los que no están en su equipo). Al final eso se hace una bola y parece que cuando das una opinión negativa sobre un título de ‘x’ consola tienes que pedir perdón de entrada, o algo así, por si ofendes a un usuario que le gusta una empresa. Acaba por peligrar el espíritu crítico. No hablo de poner a parir a todo el mundo, que no es eso; hablo de que si hace falta decir que a este señor le huele el culo a mierda se dice, y no pasa nada [ríe].

Queda claro que somos de Xbox, de PlayStation y de todo un poco pero… usted es de Miyazaki. Vaya por delante.

[Ríe] Una de las cosas más bonitas que te puede pasar cuando juegas videojuegos es conocer al autor por su obra. O intentarlo. Es algo precioso. Cuando saqué el libro sobre Mario había intentado hacer eso. Ir juego a juego, profundizarlo. Llega un momento en que sientes que conoces al creador y entonces disfrutas mucho más escribiendo. Me pasó con Miyamoto, y ahora me ocurre con Miyazaki. Desde Demon Souls se convirtió para mí en una especie de obsesión. Me interesa todo lo que dice y todo lo que hace porque me parece un tipo muy noble, muy autoral. Es algo que valoro mucho. Ese tipo de directores en los que te muestran cómo evolucionan ellos mismos en cada videojuego que hacen. Tejen una telaraña a través de una obsesión propia.

¿Cuál es la de Miyazaki?

Trasladar su propia narración, su propia autoría, que el jugador lo perciba como tal. Eso me parece muy bonito.

¿Está trabajando en algún libro sobre él o sobre Souls? [la charla tuvo lugar hace dos semanas]

Estoy trabajando en algo que anunciaremos ahora en diciembre, a través de Star-T Magazine. Bendito sea el día en el que pueda decir de qué va [ríe].

Recuperando su trabajo como autor. ¿Por qué Mario? ¿Qué es Mario en el mundo de los videojuegos?

A ver, Mario es… Bueno, quizás decir que no soy un fan estricto de Mario. Obviamente jugué todos, me encantan y son un ejemplo de diseño. Me suponía un reto escribir sobre él porque a mí me tira mucho analizar la parte narrativa de los videojuegos. Quería comprobar por qué era un personaje tan grande y tan influyente. Bucear en elementos de los que yo no era tan afín a la hora de hablar de ellos. Los mecanismos y los engranajes de Mario, de cómo eso influye en el diseño de niveles y logran hacerlo un videojuego tan importante. Fue algo muy grato. Es posible que la mejor manera de escribir sobre algo sea no ser fan de ese algo… Ser más bien un observador experimentado. En Mario, por ejemplo, apenas te encuentras un libro adjetivado, es más un libro de texto que analiza mecánica a mecánica. Era algo que me apetecía muchísimo. Creo que salió muy bien.

Es un terreno, el de los libros, el que ha experimentado un curioso asalto por parte de la cultura gamer.

Sí, pero aún está en pañales. Ahora mismo lo que está ocurriendo es que se explota el nombre de las sagas. Hay varias editoriales haciéndolo. Sinceramente, tengo ganas de ver qué ocurre cuando acabemos con todos los nombres propios de la industria, y sea el momento de hacer análisis y más labores de investigación, el siguiente paso lógico a todo esto. Dentro de lo que cabe, es relativamente fácil coger una saga y desgranarla juego a juego. Estoy esperando a que la gente de aquí demos el siguiente paso. También hay algo que echo mucho de menos en libros que salen al mercado y son las referencias bibliográficas. Decir claramente de dónde sacaste cada información. Por eso, me gusta hablar de cierta infancia, todavía, en muchos de estos libros que salen. Son libros que sirven más para celebrar un videojuego que para estudiarlo.

Hilando con esto… Últimamente se ha hablado un poco sobre cómo escribir de videojuegos en prensa. El auge de ciertos estilos o el mantenimiento de otros.

Me parece un debate chulo. Hay que entender que esta industria en España no está madura todavía. Ni el lenguaje de los videojuegos, ni los propios medios lo están. Todo está por hacer. Piensa en el resto de expresiones culturales. En su trayectoria temporal. Es absurdo pensar que aunque llevemos desde el Pong con éxito comercial este sector esté a la altura de otros más trabajados, más crecidos. Ahora se habla de si hay que meter filosofía cuando se habla de un videojuego, de si tal, de si cual… Yo creo que lo que debe haber son diferentes publicaciones y que cada una posea una línea editorial clara. Hay que entender y aplicar el rigor por igual. Por esto te decía antes lo de los libros, porque son productos que necesitan tener un rigor especial, creo yo. No podemos quitarle valor. Es un documento eterno. Si no lo tratamos como tal… Malo. ¿Una página de videojuegos? Que haga lo que quiera, pero que tenga una línea editorial clara.

El otro día vi que volvió a instalar su PlayStation VR. Se quejaba de la complejidad de su montaje. ¿Tanto es?

Es peor. Era la segunda vez que lo hacía y te juro que no fui capaz de montarlo sin el manual de instrucciones.

¿Tira por ahí el videojuego? Digo porque las películas parecen obsesionados en mostrarnos a los jugadores siempre con casco y una cinta de correr como hámsteres.

Creo que no va a ser el futuro, creo que va a ser un complemento más, o un desvío. Después de jugar a juegos como Déraciné creo que desde luego es una tecnología válida para contar historias y hacerlo bien, pero dudo que sustituya totalmente a nada.

Es difícil predecir estas cosas, ciertamente.

Es que es lo de siempre. Sacaron estos cacharros de realidad virtual y las preguntas son obvias: ¿lo sacan para venderme un cacharro más o porque realmente van a hacer cosas? No lo sabes hasta que pasan dos años y llegan proyectos como Astro Bot o Déracíné. ¿Producto o medio de expresión? No lo sabemos. Y nos comemos las cosas malas de cada cosa.

Por seguir hablando del futuro y retomando a Miyazaki. ¿Qué cree que traerá Sekiro consigo? ¿Qué tipo de narrativa, historia, jugabilidad…?

Miyazaki ya ha comentado que de la parte de escritura de los textos no se está preocupando demasiado. Mira, en Dark Souls, si tú pones todos los juegos en orden y trazas algún tipo de línea, al final respondes a preguntas muy caseras: ¿quién es el hijo de quién? ¿Qué hace este otro aquí? Etc… Preguntas sencillas en la práctica. Con eso aprendido, llegó a Bloordborne y quiso contar una historia redonda a su manera. Ya había preguntas más generales, sobre el ser humano, sus adoraciones, sus mitos… Dejó espacios sin contar donde nos metemos y somos nosotros los que respondemos. Ahora en Déraciné, cogió ese concepto y lo llevó a la primera persona. Está satisfecho con su narrativa. Ahora tiene otras inquietudes, y creo que se basarán en la idea de seguir eliminado elementos del conjunto jugable y conseguir lo mismo pero de una manera más fina. No olvidemos una cosa, el videojuego que cambió a Miyazaki, con el que decidió hacer algo como lo que ha hecho, fue ICO. Ejemplo de diseño sustractivo. Quitar lo que sobra para llegar a alguna parte. Creo que Sekiro seguirá ese camino. Si vamos viendo lo que ha salido comprobaremos que es una especie de Bloodborne pero reduciendo su repertorio a lo mínimo, echando el RPG por la puerta, el quedarnos en el mismo sitio tras morir, un brazo mecánico que hace muchas cosas pero no tantas como la magia de Dark Souls… Quiero ver cómo quitando el RPG, aumentando el ritmo de combate, haciendo uso de ese “menos es más”, Miyazaki consigue un juego que guste. Todos los youtubers que han jugado, o profesionales, destacan que es un título poco lineal. Pensemos en juegos como Super Metroid. Cuando empezamos una fase no estamos en un punto inicial, es uno intermedio, pudiendo ir hacia adelante o hacia atrás. Creo que Sekiro podría funcionar de manera similar. Quizás te tiren ahí y la incertidumbre no va a depender tanto de encontrar la narrativa, sino de cómo experimentamos con el entorno a través de unas mecánicas muy limpias.

Ya soñando: ¿será una saga o u título único? ¿Es posible predecirlo?

Si me preguntas, yo creo que desde que Miyazaki se ha hecho presidente de FromSoftware ha empezado a tener cierto gusto por reinvidicar el pasado de la compañía. ¿Por ejemplo? Déraciné no es otra cosa que un juego que salió para PSX que se llama Echo Night. Sekiro no deja de ser una especie de Tenchu. Creo que quiere actualizar sus licencias antiguas. ¿Si me pides soñar y hacer una predicción? Me da que lo siguiente que veremos de Miyazaki será otra IP nueva basada en una IP antigua, como por ejemplo Otogi.

Para ir cerrando, y aprovechando su papel como coordinador del Máster de videojuegos en la European Business Factory de A Coruña. ¿Qué tal está funcionando?

Queremos dar una formación que huya un poco de lo institucional o lo académico. No hay exámenes, no hay controles. Aquí se trata de que los que lo están cursando sientan de la manera más real posible qué es el desarrollo de un videojuego dentro de un estudio. Queremos que saquen adelante un proyecto concreto, el de un videojuego que dure 20 minutos. Parece fácil, pero es un desafío muy duro. Damos historia del videojuego, desarrollo, arte… Por el momento parece que van a querer tirar por el género de terror. En enero presentarán la idea y subiremos otra marcha, y enfocaremos el máster alrededor de ese género, que la gente que venga sea experta en eso y no en otra cosa. Queremos que los profesionales de la industria les tutelen.

Por lo que sé, ya han confirmado que el curso que viene repetiréis experiencia.

Sí, este año nos ha ido genial y tenemos el aula llena. Tenemos ganas de poder volver a abrir matrícula y que venga más gente. Creemos que es importante que haya lugares en los que formarse para el sector del videojuego, y no solo que Coruña sea un espacio para enseñar, sino también que sirva como espacio de reunión para invitados internacionales, convertir Galicia en un referente a la hora de hablar de videojuegos. Potencia la marca del videojuego gallego.

Esta entrevista se publicó anteriormente en Revista Morcego