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Ramón Méndez: «Podemos ponernos románticos, pero los juegos necesitan un rendimiento económico»

Carlos Pereiro

OCIO@

Este ourensano se dedica profesionalmente a la traducción de videojuegos como The Witcher III o Divinity. Un trabajo arduo con títulos que pueden duplicar en texto la saga entera de Juego de Tronos

04 oct 2018 . Actualizado a las 09:41 h.

Con Ramón Méndez (Ourense, 1983) ocurre una cosa de cierta belleza. Puede que no lo conozcas personalmente, puede que no sepas de su nombre, pero disfrutaste de su trabajo, seguro, en más de una ocasión. Su huella como traductor está presente en más de 650 títulos. Un trabajo reconocido internacionalmente numerosas veces y, que por poner algún ejemplo, ha sido participe en títulos como The Witcher III o Divinity: Original Sin. Detrás de ese conocedor de los videojuegos y su industria se sitúa también un académico brillante en su papel de doctor y profesor. ¿Y como periodista? Encontramos su firma en Meristation y en ese maravilloso proyecto en papel que es Games Tribune. También oímos su voz en el programa Marca Player DX.

Usted iba para Telecomunicaciones y acabó en Traducción.

Lo típico, llevaba ya dos años y mis padres ya decían: «Neno, esto no sale para adelante». Me gustaría haber sido programador y sabía que tirar por telemática era la opción, el picar tecla.  No llegué a ello. Se me daban bien los idiomas e hice el cambio radical. Allá fui. El chiste es que al final se me fue de las manos y acabé la carrera, saqué un doctorado y aquí estamos, trabajando en sacar adelante un máster especializado en la traducción de videojuegos.

Fue por inglés, se entiende.

Inglés-Galego. Luego en el mundo profesional se da por sentado que también tienes la capacidad de traducción para el castellano, que es lo que suenen pedir la mayoría de las compañías.

¿Recuerda la primera consola que tuvo?

Supongo que probaría la de algún familiar, la Atari o algún modelo de la Spectrum. Luego ya con la NES hubo vicios buenos. Con ocho años, en mi primera comunión, me regalaron la primera consola como tal, que fue la Game Boy. Moló porque tenía el Tetris y el Ninja Gaiden para empezar a lo hardcore. A partir de ahí ya todo fue fluido. Jugando lo que me dejaban desde pequeño. De aquellas el videojuego, como bien sabemos, era más underground; mi madre controlaba las consolas que entraban en la casa, los juegos y las horas invertidas… Siempre me sentí vinculado a los videojuegos.

Es curioso, ¿no? Cuando uno ve en los videojuegos algo más allá del entretenimiento puro, tal como mucha gente lo asume, y uno siempre tiene esa idea de que van más lejos que todo eso.

Sí, justamente. Es puro desconocimiento. Tú puedes coger un Mario y decir: bueno, pasé fases, lo pasé bien y hasta mañana. Pero claro, luego veías juegos como Illusion of Time, ya quedándome en la época, y ahí encontrabas una historia, unos personajes… Sentías una evolución, un desarrollo, y que podías llegar a notar una identificación con los protagonistas, con sus sueños idealistas. Ya por supuesto, también estaban ahí los mensajes moralistas, ¿no? Como… Pues simplemente la idea de ser bueno, por ejemplo.

Amistad, compañerismo… ¿Cuántos RPGs hablan de ello?

Claro. A día de hoy los juegos evolucionaron muchísimo, pero coges un Assassin’ s Creed y más allá del, obviamente, nivel de fantasmada general, hay un elemento cultural y de recreación de un momento histórico. Quiere ser fiel a los personajes. ¿Recuerdas la serie El Ministerio de él Tiempo? Al día siguiente de salir Velázquez aumentaban las búsquedas en Google sobre él. Con los títulos de Ubisoft es lo mismo. Vale, Leonardo De la Vinci no era de la orden de los asesinos, pero los jugadores pueden llegar a su figura, a su nombre, por el juego. Conoces detalles, puedes ver su taller, su Mona Lisa, el intento de avión… Esa transmisión de elementos es más efectiva que en la televisión porque aquí lo estás viviendo. Tú eres el protagonista, no eres un espectador pasivo. Sí, por supuesto, hay que educar y separar la ficción  de la historia, pero…

Usted entra en el periodismo de la mano de Meristation. En el año 2003 sería aún más complicado que ahora hablar de este género aplicado a los videojuegos.

Rara vez me defino como periodista porque trabajo con gente que se formó en ello, que lleva muchísimos años trabajando, que tienen más experiencia y que escriben como los ángeles… Como todo, aprendes. Poco a poco vas mejorando en tu estilo. Ya de aquellas recuerdo que Meristation hacía unos artículos de investigación buenísimos. Ahora está en un momento muy dulce a nivel de contenidos, creo que  ofrece ese plus a nivel informativo, y que cuenta con algunas firmas invitadas muy bestias. ¿Por ejemplo? No sé, los artículos de Alberto Venegas, de Laura Luna… También está una sección nueva llamada Cazadores de Lore muy interesante.

¿Puede que en la actualidad también el público reclame con más ansia este tipo de contenidos?

Es que hay mucha competencia. Muchos medios. Mucha información.

Es curioso eso. Recuerdo cuando la mayoría de las revistas que uno compraba en papel hablaban de adelantos, de análisis pero… Cada mes. La información diaria era un extraño. Hasta las ferias de los videojuegos tenían una importancia absoluta. Lo que allí se enseñaba marcaría la agenda mediática de casi todo el año. Tú pudiste vivir esta evolución.

Nunca había pensado en esto, pero la verdad es que sí que cambió completamente. Cuando entré en el año 2003, Meristation llevaba ya seis años. Ahí atrás cumplió veintiuno. Llegué de casualidad y fui hasta coordinador de varias secciones. Pude trabajar en la redacción como tal, física, pero estaba por empezar el doctorado y me centré en lo mío. No porque lo del periodismo no me tentara, sino que creía que este trabajo me iba a satisfacer más. También es un mundo laboral muy complejo, lleno de prisas. Todo tiene que ser para ya. Esa es la evolución propiciada por las redes sociales.

No solo en los videojuegos.

No, claro. Si hoy en Twitter puedes tener el conocimiento de que hay un huracán en Japón antes que en un medio de noticias. Al final hay que adaptarse. Bien es cierto que sí surgieron algunos medios como Games Tribune (GTM) o Manual, en los que se apuesta por hacer un contenido más atemporal, sin ese factor de tener que ser inmediato.

Es meritorio lo de GTM, ¿verdad? Una revista hecha con tanto mimo y con un crecimiento tan admirable de firmas y lectores. Es una hermosa carcajada hacia la frase de «el papel está muerto».

Lo hicieron bien. Intentaron primero seguir las vías tradicionales pero luego ya se pasaron a ese modelo de solo vender bajo encargo, hacer las revistas justas, por suscripción. Fuera publicidad. Cien páginas de artículos. Está muy cerca de llegar a los 1.000 suscriptores, que se dice pronto. Es una lucha continua por la calidad y al final el público también responde. Este presume de la revista en las redes sociales y de la llegada de un número nuevo la casa. Esa es la mejor publicidad. Jugadores hablando a jugadores. También Manual está agotando tiradas. El papel no está muerto, el modelo de negocio tradicional… puede ser.

Traducción y localización. Le voy a pedir que haga la definición de cada término por si aún hay alguna duda, que creo que es un error habitual confundirlos para los profanos de la materia.

[Ríe] Traducir es un elemento básico que consiste en coger un texto y adaptarlo cultural, social y lingüísticamente a un nuevo mercado. En la localización también trabajas con textos, pero también con imágenes, con sonidos, con productos relacionados… Un ejemplo sencillo viene dado por esos juegos en los que modifican al protagonista: en Japón tiene quince años, pero aquí en Europa dieciocho. El término localización ya viene en relación con el software. Piensa que cada país puede tener teclados diferentes, entonces la versión que juegues de un título tiene que saberlo, ser consciente de ello.

La localización ya se puede ir haciendo durante el propio desarrollo del juego, ¿no?

Sí, casi siempre. Puede darse el caso de que no, pero el normal sería hacerlo durante su creación. Ellos trabajan y tu ya vas traduciendo. Por supuesto, es horrible cuando les da por editar los textos y tienes que volver a revisar todo.

Dejó su huella en 650 proyectos. ¿Son muchos o son pocos?

Me parece poco. [Ríe] Hay que pensar que en esa cifra entran muchas cosas. No es lo mismo un juego triple A, con millones de palabras, literalmente; que un juego para móviles, con mil o dos mil palabras. También es raro que una sola persona haga un juego entero.

¿Cuánto tiempo necesitaría una persona para adaptar un millón de palabras?

¿Sola? Puede que un año y medio, con tiempo y con calma para que vaya bien revisado.

Estuvo implicado en proyectos como The Witcher 3, Far Cry 4, Until Dawn, Divinity: Original Sin y también en su segunda parte. Creo que quedó especialmente contento con el trabajo de este último.

Me gusta porque fue un proyecto en el que trabajamos directamente con el cliente, y eso se nota mucho. Tú haces el testeo, vas probando el juego, ves funcionar la versión beta… Nadie te va a cambiar nada por el camino. También es cierto que habíamos hecho un grupo de amigos. Todo el grupo de traducción era gente con muchísima experiencia y el ambiente era muy agradable.

También hay mucha anécdota lingüística, ¿no? Pensemos en ese Hodor, en el famoso «hold the door» de Juego de Tronos. ¿Cómo vive un traductor este tipo de adaptaciones? Y por supuesto, ¿cómo vive también la respuesta de la gente?

Recuerdo que después de ese episodio tan famoso hice un pequeño hilo en Twitter que llamé «Los Hodor de los videojuegos». Ahí puse varios ejemplos de elementos muy complicados de adaptar, pero que tienes que tratar de hacerlo. La gente se fijó en el de Hodor porque todo el mundo vía Juego de Tronos. La realidad es que todos los días, en nuestro trabajo, los traductores estamos ante situaciones similares.

Por no hablar, imagino, de rimas, juegos de palabras, poesías, canciones…

Te pongo un ejemplo de Divinity 2. Hay un momento del juego en el que te hacen un acertijo y tú tienes que adivinar la palabra para luego usar unas palancas e ir bajando las letras. Claro, esas palancas en inglés estaban con la versión original de cinco letras y teníamos que mantenerlas. Tienes que pensar en la palabra en cuestión y avisar a los creadores del juego para que cambien el orden de las 28 palancas, ya que estaba representado todo el alfabeto. Son rompecabezas en los que agradeces trabajar de primera mano con sus diseñadores, claro. ¿Este tipo de cosas? El día a día de un traductor. ¿Canciones? También, sobre todo en los RPG y tal. Es un reto, por supuesto.

También es cierto que la buena traducción de un juego puede llegar a hacer que el público lo reciba con los brazos abiertos y lo recuerde así con el paso del tiempo. El «¿pero qué coño?» del actor Alfonso Vallés del Metal Gear Solid pasó a la historia de los videojuegos.

Estoy convencido de que es así. Por ejemplo, mira Dragon Quest XI. La gente no paró durante días de compartir capturas sobre el buen trabajo hecho. Cosas como «Zascanieves». Es una chorrada, pero ya es publicidad gratuita para el título.

¿Trabajaste en él?

No, no. [Ríe] Pero conozco al grupo que hizo la traducción y he compartido algún proyecto con ellos. Humildemente, no creo estar a la altura de hacer un Dragon Quest. Hay muchísimo trabajo detrás y el equipo encargado en España lo hace de maravilla. Si llego yo seguro que que me cargo todo [ríe].

Hablando de ese juego, también vi en Twitter alguna captura que mostraba un error de traducción puntual, el de un objeto que en vez de recuperar puntos de magia, recuperaba vida. Fuera del fallo minúsculo que es eso, ¿duele ver un error similar a ese en un juego ya finalizado, después de todo el trabajo hecho?

Hay también que entender una cosa. Un juego pasa por muchísimas manos, y cuando digo muchísimas, son muchísimas. Cuando sale bien la cosa, o cuando sale mal, todo el mundo señala al traductor pero la realidad es que después del traductor está el revisor, y luego el gestor de proyecto que puede cambiar cosas. Puedes tener también un jefe de localización que no esté de acuerdo con una decisión determinada. ¿Y si hay doblaje? Pues un director de doblaje con la capacidad de cambiar el texto. También está el ajustador de sonido para que encajen las palabras. Luego llega el testeo lingüístico en el que también se cambian cosas… En fin. Esto es un trabajo de equipo. Siempre. ¿Me dices mal traducido? Yo te digo mal revisado, o mal testeado, o mal… Las cosas pueden ser un error de cualquiera. Somos humanos, y en un Dragon Quest hablamos de, fácilmente, más de un millón de palabras. Si en esa cifra sólo encuentras un error, trabajazo. La gente suele señalar más lo que está mal y no tanto lo que está bien.

Como con todo.

Hace poco, en relación con un juego en el que trabajé, un amigo me dijo: «Oye, encontré este error». Faltaba una letra en una palabra. Dije: «Puede ser». No había revisor en el título este en concreto. Fui a ver los archivos que envié y… Estaba bien. ¿Dónde se rompió? Ni idea. Los juegos están hechos por grupos humanos muy numerosos. Echarle la culpa a alguien en concreto es un poco…

Podemos hacer el símil con el cine. ¿Cuánta gente trabaja en una película de Nolan? Las buenas críticas o las malas las va a llevar el director. Si la película es una obra de arte o una tomadura de pelo será culpa suya. Por lo menos en el imaginario popular.

Claro, recordemos el típico reloj que se cuela en una película sobre la Edad Media. ¿A cuánta gente se le pasó? Al propio actor, al que lo vistió, al jefe de vestuario, al cámara, al montador, al director…

Conviene también asaltar un tema del que tanto le gusta hablar en las redes sociales. Cuando un juego no llega traducido, lleva buenas notas, pero la comunidad arremete contra la compañía por no traducirlo. Persona 5, por ejemplo.

«Es que no va a vender porque no lo traduces», «si no lo traduces no vendes». Las frases típicas que uno puede leer. Lo cierto es que no lo traducen porque no vende. Pongamos que Persona 5 vendió 10.000 copias, que no está nada mal para ser un juego nicho, y más en España. Lo que pasa es que, a lo mejor, para ser rentable la traducción tenían que vender 15.000 o 20.000. El público potencial que perdieron a lo mejor fueron 3.000 o 4.000 personas, pero nadie tampoco aseguraba su compra. Estoy convencido de que la compañía, si vendió ese número que decíamos, ya estará flipando, pues Persona 4 debió vender unas 2.000… Podemos ponernos tan románticos como queramos, ver el videojuego como un arte, como una obra cultural… Pero para que exista un videojuego tiene que haber rendimiento económico. ¿No lo hay? La empresa cierra. Al final de mes la gente tiene que cobrar. Podemos hablar también de Yakuza o Shenmue II... Todo para Sega [ríe]. No podemos autoengañarnos. Son juegos que venden poco. «Yakuza 0no lo tradujeron». Ya, pero es que vendió 1.200 copias.

Las redes sociales amplifican muchas veces a la queja barata. Lo negativo tiene mucha presencia. Escribimos tuits sobre algo que no gusta, pero olvidamos luego hablar de lo que sí nos ha sentado bien.

Es que si solo nos fijáramos en Twitter en teoría deberíamos tener otro presidente, porque a este ni al anterior se le votó, según lo que se dice.

Persona 5, por ejemplo, tendría que ser un fracaso y vendió 10.000 copias.

Es así. Las empresas tienen estudios de mercado. Contratan notarías para protegerse. Hablar de un tema sin tener el cien por cien del conocimiento… Pasa con todo. No es nada nuevo en ningún ámbito. Encontramos polémicas hasta en la frase más inocua: «Buenos días», dice uno; «Serán buenos días para ti», dice otro. [Ríe] Sobre lo que decía antes, quiero retomar lo de Sega, pues la gente está siendo particularmente injusta con esta compañía. Hablamos de títulos con muchísimo texto… Yakuza 5, por ejemplo, tiene dos millones y medio de palabras. O bueno, de caracteres japoneses, que en la conversión acabarían en cerca de dos millones de palabras, dependiendo de la traducción.

Es muchísmo.

Es una cantidad de texto burrísima. Sería cómo traducir toda la saga de Juego de Tronos dos veces. Sega, ya cuando sacó la Saturn en Europa en el 95, lanzó Panzer Dragoon subtitulado al castellano. Sacó también La Mansión de las Armas Ocultas, que el propio título llegó traducido, algo rarísimo. También doblado. Hace poco, apostó por juegos como Bayonetta, Valkyria Chronicles, MadWorld para Wii… Con todos estos casos que estoy comentando, la compañía se pegó una torta muy gorda. Apostaste muchas veces y no salió. ¿Vas a volver apostar? Pues no porque pierdes dinero. Sólo vas por aquellos juegos seguros, como Sonic. Ojalá pueda algún día traducir un Yakuza, pero la realidad es que es casi imposible.

¿Cuál sería su sueño por cumplir como traductor?

¿Sinceramente? Shenmue III es mi mayor fracaso. No haber conseguido meterme en la traducción de ese juego [decir, llegados la este punto de la entrevista, que Ramón es también el uno de los autores de La Odisea de Shenmue, un ambicioso análisis de más de 230 páginas sobre la juego de Ryo Hazuki]. Lo intenté por arriba, por abajo… Me duele mucho no poder trabajar en este proyecto. Ahora bien, todo juego en el que toque trabajar merece el mismo cariño y el mismo trabajo que cualquier otro. ¿Hacen unos más ilusión que otros? Sí, pero la pasión es la misma.

Hablando de pasión y trabajo. Es conocido también el fuerte secretismo con el que pueden llegar a gestarse algunos videojuegos. Tanto, como para ni siquiera aparecer su nombre en él. No salir acreditado como traductor.

Hay agencias con contratos tan extremos en el que especifican que no puedes hablar, según qué proyectos, en lugares públicos siquiera. Así es. Hay títulos en los que el contrato firmado pide que no hables de ese juego bajo ninguna circunstancia, ni siquiera para decir que trabajas en él.

Pasamos a otro ámbito, y ya como jugador, usuario y amante de los videojuegos. ¿Le están comiendo los juegos independientes terreno a las grandes compañías? Lo digo porque es habitual esa comparación de: «¿Cómo puede ser que llegue traducido este juego de una pequeña compañía y no este otro que viene de una multinacional?».

Es que lo bueno que tienen los indies es que suenen suplir sus carencias técnicas con imaginación, con ideas frescas, con mucha innovación. No tienen que pensar sólo en una cuota de ventas. Hay juegos tan personales que necesitan crecer en su propio formato, y claro, algunos rompen tanto con lo habitual que el público queda sorprendido y lo recomienda. Sobre la traducción… Volvemos al tema anterior. Es algo relativo. Un juego que dura seis horas duras puede tener unas pocas miles de palabras, y un triple A cientos de miles, habitualmente. Todo pasa por la carga del texto.

¿Es esa la clave a la hora de traducir o no un juego?

Sí, en el noventa por ciento de los casos es lo que más importa. Puede darse el caso de compañías que saben que venderán tanto en su conjunto global que aunque en un país tengan perdidas les da igual, ganan imagen como marca. Namco Bandai, por ejemplo, es una empresa que apuesta muchísimo por traducir al castellano y con juegos muy específicos, muy nicho. Hay empresas con productos tan potentes que compensan otros proyectos más personales, menos masivos.

¿Y puede Ramón Méndez jugar a todo lo que traduce?

¡Ojalá! Tengo una buena montaña de juegos pendientes… Intento jugar a todo lo que puedo. Mi mujer siempre me dice que espera que la quiera tanto a ella como quiero a los videojuegos. Trato de catar el género, comprobar que el trabajo quedó bien, ver lo que falló y lo que funcionó. Trato de mejorar. Esto es una carrera de fondo, no hay un límite de calidad. Siempre puedes hacerlo mejor.

Vienen un par de meses con mucho movimiento.

¡Yo ya pienso en el año que viene! Mucho juego con muy buena pinta. Tengo muchas ganas de algunos, como Devil May Cry 5.

¿Estamos ante el ocaso de esta generación?

Tanto Sony como Microsoft confirmaron que esto ya se acabó.

¿Veremos entonces en el E3 del año que viene la presentación de una consola nueva?

Sony ya dijo que está trabajando en la PS5. Microsoft en el E3 de este año presentó una especie de silueta… Cuidado por cierto con esta compañía y los estudios con los que se hizo. Es una apuesta total para la generación futura, no para esta. Imagino que Microsoft seguirá queriendo tirar por un sistema modular de máquinas, con diferentes opciones gráficas de potencia en el hardware. otra cosa, Playground Games. Si es verdad que están trabajando en un RPG de mundo abierto… Cuidado. Ya vemos las maravillas que hacen con los Fuerza. También está Ninja Theory…

¿Apuestas?

Que para el año que viene veremos la salida de la consola nueva de Microsoft. No tiene nada que aportar en One si lo piensas un poco fríamente. Creo que con un nuevo nombre además, liberarse de ciertos aspectos negativos que ha arrastrado esta última Xbox. También tiene que ver más hacia el mercado japonés. Creo que Phil Spencer lo sabe bien y hará un buen trabajo.

Esta entrevista se publicó anteriormente en REVISTA MORCEGO