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David Bonilla

OCIO@

Hugo Tobio

10 feb 2021 . Actualizado a las 05:00 h.

Mientras corríamos bajo la lluvia coruñesa, en nuestra habitual carrera de los domingos por la mañana, le contaba a David los primeros pasos que estábamos dando para empezar a construir producto en Manfred.

Cuando llegamos a la altura de San Amaro, mi tocayo -que, hasta ese momento, había permanecido callado, escuchándome- me dijo:

-¡Qué guay! Espero sinceramente que os salga bien. Casi todas las compañías fracasan al intentar saltar de servicio a producto. ¿Conoces algún caso de éxito?

Recuperé el aliento mientras subíamos hacía el paseo marítimo y, mirando al mar, no puede evitar sonreír. Alguno conocía.

Trama: el lanzamiento que nunca debió ser

El pasado 10 de diciembre de 2020, CD Projekt Red puso a la venta Cyberpunk 2077, el videojuego más esperado del año que -sin embargo- fue un auténtico fiasco.

El estudio polaco solo distribuyó copias de la versión de PC a la prensa especializada para que pudieran hacer análisis y reseñas del título, apenas una semana antes del lanzamiento, y la recepción fue mayoritariamente positiva. Parecía que CD Projekt lo había vuelto a hacer, pero cuando los jugadores pudieron finalmente acceder a las versiones de consola, descubrieron que en PS4 y Xbox One el juego estaba «roto». Más allá de los bugs y problemas que hemos llegado a asumir como normales en las fechas de lanzamiento, el título era injugable y CD Projekt lo sabía.

La Red se inundó de videos hilarantes mostrando los numerosos glitches del juego y los aficionados -que habían confiado tanto en el título como para convertirlo en el más vendido de la historia, 8 millones de copias, antes de su lanzamiento- no contuvieron su enfado, al sentirse engañados y estafados por la apabullante campaña de marketing que rodeó a Cyberpunk 2077.

El 14 de enero, apenas cuatro días después, la directiva de CD Projekt tuvo que publicar un comunicado oficial disculpándose por el estado del juego -y, sobre todo, por no haber mostrado antes el estado de las versiones de PS4 y Xbox One-, prometiendo a los jugadores que trabajarían duro para solucionar los problemas cuanto antes y ofreciéndose a facilitar la devolución del dinero desembolsado a aquellos que ya no confiaran en ellos o no quisieran esperar a las mejoras. Tantos fans quisieron devolver su copia que Microsoft extendió su garantía habitual y, en una decisión sin precedentes, Sony retiró el juego de su store digital.

Las acciones de CD Projekt se desplomaron en bolsa, bajando su precio un 30 % desde el día del lanzamiento y hasta un 43 % desde la cotización alcanzada el 4 de diciembre, lo que suponía una pérdida de valor de 1.800 millones de dólares. Algunos accionistas, furiosos, emprendieron acciones legales contra la compañía de imprevisibles consecuencias.

El 13 de enero, un tenso Marcin Iwi?ski, fundador y CEO de CD Projekt, asumió la responsabilidad públicamente en un vídeo de cinco minutos. Iwi?ski explicó los retos técnicos a los que se habían enfrentado durante el desarrollo del juego y reconoció haber minusvalorado los mismos.

Hasta aquí la historia que conoce todo el mundo. Muchos menos saben que esa audacia rayana en la locura, que parece haberles abocado al desastre, fue lo que les permitió lograr algo imposible: convertir una pequeña empresa de servicios, fundada por dos amigos del instituto, en uno de los principales estudios de videojuegos -el producto de software por autonomasia- del mundo y, también, en la compañía más valiosa de Polonia. 

Nudo: la compañía imposible

El nefasto lanzamiento de Cyberpunk 2077 podría hacernos creer que CD Projekt es una panda de tuercebotas a los que el proyecto les vino grande, pero con un poco de perspectiva, es sencillo llegar a la conclusión de que el mero hecho de que el juego viera la luz fue un increíble logro técnico.

Solo comparando los valores de producción del título polaco con los de otros títulos similares es posible ver hasta dónde llegó la fe en sí mismos de la firma polaca.

  • En Grand Thef Auto V trabajaron 1.000 personas durante 5 años para crear una versión para una única generación de consolas (PS3 y 360) y otro año más para la siguiente (PS4 y Xbox One).
  • En el desarrollo de Red Dead Redemption II intervinieron 2.000 personas a lo largo de 8 años -para lanzarlo, también, en una única generación de consolas- y otro más en portarlo a PC.
  • CD Projekt desarrolló Cyberpunk 2077 -para 2 generaciones diferentes de consolas y PC- en solo 4 años con un equipo de apenas 500 desarrolladores que acabaron el juego desde su casa, debido a las medidas sanitarias provocadas por el COVID-19. Una auténtica proeza. Una auténtica locura.

Además, se centraron en crear la mejor experiencia posible en la plataforma más potente -el PC- para después adaptarla a máquinas más limitadas como las consolas, al revés de lo habitual en la industria del videojuego, que suele llevar al PC simples versiones optimizadas de juegos de consola, que quedan lejos de exprimir el potencial de un hardware mucho más moderno.

Y, al contrario de lo que podríamos suponer, no fue la estupidez ni la avaricia lo que guió esa planificación imposible, sino la osadía. Una osadía que forma parte del ADN de la compañía polaca desde sus inicios y que les ayudó a tomar, a lo largo de su historia, varias decisiones empresariales que, igual que les convirtieron en una potencia mundial de la industria del entretenimiento, podrían haberles llevado a la ruina. El riesgo asumido en el lanzamiento de Cyberpunk 2077 no fue la excepción, sino la regla. Como si siguieran gestionando CD Projekt como cuando Marcin y Micha? vendían videojuegos pirateados en los mercadillos de Varsovia en vez de como una multinacional de 6.000 millones de euros de la que aún poseen el 23 %.

Del mercadillo saltaron a la distribución legal de videojuegos y en apenas un par de años tomaron una decisión en contra de toda lógica: localizar los juegos al polaco. Todo el mundo sostenía que la inversión no merecía la pena para un mercado donde apenas se vendían centenares de copias. Sin embargo, ellos creían que solo se vendían centenares de copias porque no estaban localizados.

En 1999 llegaron a un acuerdo con Interplay por 30.000 libras para distribuir 3.000 copias de Baldur's Gate en Polonia, cuando un buen juego solía vender entre 1.000 y 2.000 unidades. Se gastaron una cantidad similar en localizar el juego, contratando a actores polacos famosos para dar voz a los personajes, y decidieron vender el juego por 35 euros -el doble de lo que solía costar un juego-, pero incluyendo en la caja un mapa en forma de pergamino sellado con cera o un libro de reglas de Dungeons & Dragons. Artículos coleccionables que no eran tan fáciles de piratear como un CD... y que costaron un pastizal. Si la apuesta salía mal, podía acabar con la compañía.

Tres meses antes del lanzamiento ya tenían pedidos por un total de 8.000 unidades, el primer día llegaron a 15.000 y acabaron vendiendo 100.000 copias. Algo nunca visto antes en Polonia. Podían haberse acomodado y seguir ganándose (bien) la vida con la distribución de videojuegos, pero la ilusión de Marcin y Micha? desde el instituto era crear videojuegos ?su propio producto? en vez de vender los de otros.

En 2002 se hacen con los derechos de Wiezdmin -o The Witcher, como se conoce en occidente, una traducción libre al inglés de la propia CD Projekt- y, para desarrollar un título basado en los libros, contratan a Sebastian Zielinski -el programador de videojuegos más reputado de Polonia en aquel momento- que monta un equipo en Lodz, a 120km de Varsovia. Después de un año apenas habían hecho progresos así que decidieron traerse a todo el grupo a la capital. Zielinski abandona el barco y Michal se hace cargo del desarrollo.

En Polonia no había programadores de videojuegos con experiencia y CD Projekt no tenía ni dinero ni fama para atraer a profesionales extranjeros, así que tienen que completar la plantilla con amateurs y apasionados de los videojuegos de las más variopintas procedencias, desde la banca a la medicina. Durante un año solo se dedican a aprender cómo se desarrolla un videojuego. El proyecto, al que inicialmente solo iban a asignar a 15 personas, acaba con un equipo de 100 desarrolladores, 5 años de trabajo y un coste de alrededor de 15 millones de euros. Años más tarde, Marcin declararía «Era todo el dinero que teníamos. Y algo más». Si la apuesta salía mal, podía acabar con la compañía.

Afortunadamente, la suerte sigue sonriéndoles. The Witcher sale plagado de bugs que impidieron que muchos jugadores pudieran jugar hasta bastantes parches después, pero la opinión general de la crítica es positiva y venden dos millones de copias. Cuando podían limitarse a disfrutar de su primer éxito -un auténtico milagro, dadas las circunstancias en las que se desarrolló- y asentarse en la industria del videojuego, vuelven a contravenir la corriente dominante de pensamiento lanzando GoG (Good Old Games), una tienda digital que apuesta por lanzar títulos clásicos, además de novedades, y -sobre todo- por hacerlo sin ningún tipo de sistema anticopia que impida a los usuarios jugar con sus títulos cuando y donde quisiesen. Si la apuesta salía mal, podía acabar con la compañía.

Una vez más, la apuesta funciona, pero la crisis financiera de 2008 les golpea duro en un momento de gran debilidad, tras invertir un montón de dinero en un port de The Witcher a consolas que encargaron a un estudio externo y nunca vio la luz. Tienen que despedir a un montón de empleados y la empresa está a punto de quebrar, pero Marcin y Micha? no quisieron escuchar ninguna oferta de compra e invirtieron todos los recursos que les quedaban en el desarrollo de The Witcher 2. Si la apuesta salía mal, podía acabar con la compañía, pero el juego es un éxito y vende cinco millones de copias.

Todas y cada una de esas decisiones imposibles les llevaron a ser lo que son hoy. Sin la osadía de CD Projekt, Cyberpunk 2077 no hubiera sido lanzado de forma diferente. Sencillamente, jamás habría existido.

Desenlace: las lecciones aprendidas

Una cosa es admirar la valentía de los polacos y otra idolatrarles. Es evidente que su trayectoria tiene un inmenso mérito y -también- que con los recursos con los que cuentan actualmente nunca debieron arriesgar su reputación como lo han hecho. Lo que no se puede negar es que el lanzamiento de Cyberpunk 2077 nos deja un puñado de valiosas lecciones, sobre todo a aquellos que vivimos en un país que ni es una potencia tradicional del desarrollo de software ni uno de los principales mercados económicos del mundo.

  • De los 330 millones que costó Cyberpunk 2077, el videojuego más caro de la Historia, 209 millones (el 63%) se gastaron en marketing. Desarrolladores, compañías e inversores debemos mentalizarnos de una vez por todas a la hora de planificar, presupuestar e invertir que hay que apoquinar panoja para generar demanda de un producto, más allá de confiar en que la calidad del mismo y el boca-oreja serán suficientes.
  • Si generas hype demasiado pronto, este puede acabar devorándote. CD Projekt anunció el juego en 2012, pero no empezó a desarrollarlo hasta 2016. De cara a la opinión pública, llevaban trabajando en el título 8 años aunque en realidad apenas fueran cuatro.
  • Cuidado con la tiranía del MVP y la cantinela del Perfect is enemy of done. El desarrollo de un producto digital puede ser iterativo e incremental, pero su vida comercial no siempre es así. El 80 % de las ventas de un videojuego suelen concentrarse en las ventas anticipadas y el primer mes después del lanzamiento. Algunos títulos han conseguido levantar un lanzamiento desafortunado -como No Man's Sky o Final Fantasy XIV-, pero la inmensa mayoría no lo hacen.
  • Uno de los principales problemas de Cyberpunk 2077 es que el equipo construyó el motor del juego al mismo tiempo que lo desarrollaba. Cuando construyes un producto digital debes basarte en herramientas probadas y maduras; y no cambiarlas una vez que comiences del desarrollo, en vez de sucumbir al penúltimo framework o al lenguaje de programación de moda. Excepto que tu producto sea una nueva tecnología en sí misma, claro.
  • El crunch prolongado -periodos en los que se trabajan muchas horas extra- siempre deja heridas y raramente compensa. Da igual que sea recompensado y adoptado de forma proactiva y voluntaria por los desarrolladores. A la larga, suele traducirse en una pérdida de creatividad y motivación y compromiso que desemboca en la pérdida de empleados, puro know-how, lo mas valioso en una empresa tecnológica.
  • Parece que la quintaesencia del éxito de una empresa es llevarla hasta la IPO, pero nunca hay que olvidar que cotizar en bolsa tiene tantas ventajas como responsabilidades y regulaciones añadidas. Si las acciones de tu compañía se negocian en un mercado de valores, sufrir un mal lanzamiento o tener ventas bajas puede ser el menor de tus problemas.

Epílogo

Puede que el lanzamiento de Cyberpunk 2077 no fuera el éxito que CD Projekt imaginó, pero no deja de ser un éxito. A los 8 millones de unidades reservadas en preventa, se sumaron otros 5 millones en los 10 días posteriores a la salida del juego. A 60 dólares la copia, CD Projekt ha recuperado de sobra la inversión realizada. Y está bien. Nos conviene que todo esto no se convierta en el epílogo de su aventura sino en el prólogo de una historia de redención.

Porque necesitamos más CD Projekt. Empresas que demuestren que hay vida más allá de FIFA o Call of Duty. Que demuestren que es posible hacer videojuegos ?o cualquier otro producto digital, con el que competir de igual a igual con cualquier otra compañía del mundo? desde Europa y sin dejar de ser independiente.

Mientras seguíamos corriendo bajo la lluvia, pensé que podría poner como ejemplo de compañías que supieron transicionar de servicio a producto a 37signals, que pasaron de hacer desarrollo web a lanzar Basecamp; o a Fog Creek, que dejó de hacer consultoría para crear Stack Overflow, Glitch, Copilot o Trello, pero la aventura de Marcin y Micha? era mucho más interesante, mucho más ambiciosa y ?sobre todo? mucho más divertida. Cuando la torre de control marítimo empezó a dibujarse en el horizonte, supe qué conversación nos acompañaría durante el resto de la carrera.

- Voy a contarte la historia de unos locos polacos y de cómo una pequeña empresa que simplemente distribuía los productos de otros puso a la industria del videojuego a sus pies cuando lo arriesgaron todo para crear el suyo...

La oferta de empleo

Product Hackers son especialistas en hacer crecer productos y empresas digitales con tres grandes líneas de trabajo: diseño y creación de productos digitales para empresas que necesiten entrar en el canal digital, comunicación y contenidos para generar una primera audiencia en torno a un producto digital y, finalmente, growth para hacer crecer productos digitales de forma exponencial y mejorando todas las etapas del funnel

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