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PlayStation VR, el visor que populariza la realidad virtual

iker cortés MADRID / COLPISA

OCIO@

TORU YAMANAKA | AFP

Te lo colocas sobre la cabeza y te transporta a otro mundo, un universo en el que puedes desde sumergirte en un fondo marino hasta aplacar la ira de tus enemigos desde una nave espacial

13 oct 2016 . Actualizado a las 05:00 h.

Es algo casi mágico. Te lo colocas sobre la cabeza y te transporta a otro mundo, un universo en el que puedes desde sumergirte en un fondo marino hasta aplacar la ira de tus enemigos desde una nave espacial. Se llama PlayStation VR y es, exceptuando los soportes que han salido para móviles con una experiencia más básica, la puerta de entrada más económica a la realidad virtual. Sony lo lanza hoy al mercado a un precio de 400 euros, a los que hay que sumar los 50 euros que cuesta la cámara, imprescindible para posicionar al usuario en esa realidad inventada, y, por supuesto, los 299 euros que cuesta una PlayStation 4.

Ese es el as que Sony guarda bajo la manga. La firma ha puesto ya en circulación más de 40 millones de máquinas, así que no resulta descabellado imaginar a muchos usuarios dando el paso hacia una nueva tecnología difícil de explicar: hasta que uno no se pone el visor no puede hacerse a la idea de lo sobrecogedor que es deslizarse en una tabla carretera abajo a 120 kilómetros por hora. Antes, eso sí, es preciso realizar una pequeña instalación. Sony ha enumerado los cinco cables que acompañan el visor para que conectar las gafas con la consola y la unidad de proceso -una pequeña caja que lleva la señal a la tele y permite mostrar imágenes diferentes a las de las gafas- sea tan fácil como seguir un diagrama.

A diferencia de sus dos competidores -Oculus Rift, de Facebook, y HTC Vive-, que utilizan cintas elásticas para ajustar el visor a los ojos, Sony ha construido PlayStation VR íntegramente en plástico, de forma que su peso se distribuye por toda la cabeza. Dos botones, uno en el visor y otro en la parte trasera de la diadema, permiten ajustar el dispositivo fácilmente, y un mando, que cuenta con una entrada para auriculares, apaga y enciende el dispositivo, además de subir y bajar el volumen.

Cuando uno se coloca el casco por primera vez, se da cuenta de las imperfecciones. En el centro, la imagen es nítida, aunque se perciben los píxeles (la resolución no es de las mejores), pero en los extremos la escena se emborrona un poco. El mundo parece percibirse a través de unos prismáticos, pero las limitaciones se olvidan cuando uno se adentra en alguna de las ocho demostraciones incluidas en el paquete. Resulta impactante la capacidad de la realidad virtual para colocar al usuario en infinidad de situaciones: participar en una carrera, ser torturado, disparar desde un coche en marcha e incluso sentir vértigo, miedo o mareos. Es una de las contraindicaciones de esta tecnología y afecta más a unas personas que a otras, aunque desaparece con el uso.