Oculus Rift llega al mercado con treinta videojuegos

El dispositivo de la compañía pionera de la realidad virtual está a la venta desde ayer por 699 euros


NUEVA YORK / CORRESPONSAL

«La siguiente gran plataforma de comunicación», así describía el creador de Facebook, Mark Zuckerberg, el casco de realidad virtual Oculus Rift que, desde ayer, ya tienen en sus casas algunos de sus compradores. Los expertos que lo han probado no están totalmente de acuerdo con él, pero todos ellos están convencidos de que sí es el inicio de algo muy grande.

No es extraño que Zuckerberg haya exagerado un poco al hablar de Oculus Rift porque él es el dueño de la empresa que lo comercializa. Facebook compró la compañía que ha desarrollado este aparato de realidad virtual hace casi cuatro años por 2.000 millones de dólares (1.790 millones de euros).

Oculus Rift es un casco con pantalla y auriculares incorporados que se conecta a un ordenador y que dispone de un mando. Una vez descargados los treinta videojuegos de los que dispone, el usuario se coloca el dispositivo en la cabeza y siente que ha entrado en otro mundo, un mundo de realidad virtual. Las empresas que están desarrollando estos dispositivos confían en que en un futuro no muy lejano nuestras comunicaciones se hagan a través de ellos. Por ejemplo, podremos hablar con nuestro médico o con cualquier otra persona, aunque estemos lejos de ellos, y sentiremos que realmente estamos juntos.

Mundos nuevos

Por el momento, estos casos sirven para poco más que jugar o entrar en otros mundos creados para el ocio, aunque eso sí, se trata de mundos nuevos. Entre las experiencias que Oculus ha puesto al alcance de sus usuarios, además de varios videojuegos, hay películas de 360 grados que permiten mirar a la calle desde un rascacielos, una alternativa no apta para personas con vértigo, o navegar por el torrente sanguíneo de un cuerpo humano para entender su biología.

El casco cuesta, en España y el resto de los países europeos, 699 euros. En Estados Unidos su precio es mucho menor, 535 euros. Los compradores deberán tener además un ordenador con Windows y gran potencia gráfica.

El mes próximo comenzará a venderse las gafas HTC Vive y en otoño las PlayStation VR. Las dos incorporan los sensores de movimiento que Oculus todavía no ha puesto a la venta. Con la llegada a las tiendas de todos estos dispositivos de realidad virtual el mundo de los aficionados a los videojuegos ha entrado en otra dimensión, pero probablemente también el de todos los demás, juguemos o no, ha comenzado ya a adentrarse en un nuevo futuro.

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