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Realidad virtual, más que un juego

OCIO@

Facebook cuenta con el casco más desarrollado, Samsung regala sus gafas con su teléfono y Google, dueña de un modelo «low cost», prepara su gran salto al sector

18 may 2016 . Actualizado a las 02:45 h.

Imaginen una clase de primaria dentro de unos cuantos años. Sin pizarras ni lápices, sin sacapuntas ni gomas de borrar, despejada de libros (de papel). Nada de mochilas colgadas de los respaldos de las sillas, ni mapas desplegados en alguna pared lateral. Imaginen un lunes cualquiera. A primera hora. El profesor arranca un tema nuevo: sistemas montañosos del continente europeo. Coge una llave en su cajón y la introduce en una taquilla metálica, estrecha y gris, situada en un rincón. La abre y bucea en ella hasta encontrar lo que busca. Le pide a uno de los alumnos que le eche una mano y ambos reparten el material al resto del grupo, pupitre a pupitre. Los niños, familiarizados con la dinámica, se revuelven inquietos, nerviosos, en sus sillas. Es el mejor momento del día. Cogen las gafas, se las colocan con cuidado, bien ajustadas, y le dan al botón. Y, de repente, están en los Alpes. «Estamos en el Mont Blanc, el punto más alto de Europa, la montaña granítica culminante de la cordillera», empieza a recitar el profesor. No huele a nieve ni tampoco hace frío. Pero están allí. Rodeados de lagos y prados, glaciares y bosques de coníferas.

La realidad virtual, una prometedora disciplina a la que miramos de momento solo desde el prisma del entretenimiento, es más que colarse dentro de un videojuego. Su puesta de gala, en la feria CES de las Vegas primero y en el congreso mundial de móviles de Barcelona después, lo confirma. Superado el debut, los pronósticos apuntan a que el sector se encuentra en plena forma: este mismo año, esta tecnología, a la espera de las redes 5G, dejará de ser un mero prototipo, un ideal futurista, y se convertirá por fin en una realidad aplicada a ámbitos tan serios como dispares. Entre otros, la salud y la educación.

En primera persona

Al menos en su fase de arranque, se servirá de dos wearables (dispositivos que se colocan sobre el cuerpo, no los que se llevan en el bolsillo): los cascos y las gafas. Brindan lo que se denomina una experiencia inmersiva, sumergen al usuario en un entorno tridimensional en el que los aparatos más desarrollados ya permiten moverse con libertad y a voluntad e, incluso, interactuar con los objetos que hay alrededor. No hay discusión; el de los videojuegos será (ya lo es) su mercado prioritario. Pero el recorrido es largo y las posibilidades, casi infinitas.

En el año 2014, un periódico local de una localidad de Iowa se lanzó a la experimentación. Puso en marcha un proyecto sobre la evolución de las granjas familiares de Estados Unidos al que bautizó como Harvest of Change (Cosecha del cambio). A través de cinco artículos, el diario les mostró a sus lectores cómo la tecnología, la cultura, la inmigración, la globalización y la edad están cambiando el estilo de vida del medio oeste americano. No se lo describió a través de un texto corrido ni envió a una reportera para que se lo relatase a orillas de algún lago. Los trasladó allí. Los situó dentro de la noticia, los colocó en la historia para que lo experimentasen, junto a una familia granjera, en primera persona.

En este caso, la inmersión se llevó a cabo a través de uno de los dispositivos más caros del mercado, el Oculus Rift, desarrollado por la empresa Oculus VR. Hace dos años, Mark Zuckerberg desembolsó 1.450 millones de euros para hacerse con ella. «Estamos ante una nueva plataforma de comunicación. Lo increíble de esta tecnología es que sientes que estás realmente en otro lugar con otras personas. Imagina disfrutar de un partido de basket en un asiento a pie de pista, estudiar en una clase llena de alumnos y profesores de todo el mundo o tener una cita médica, cara a cara, con tu doctor, con tan solo ponerte unas gafas en casa», dijo entonces el fundador de Facebook.

Antes de que el niño prodigio de Silicon Valley se encaprichase con él, el casco virtual llevaba el sello de Palmer Luke. Lo ideó con solo 17 años en un garaje, cuna de todo hito de la electrónica de consumo: un armatoste negro mate, similar a unas grandes gafas de esquí, con una maraña de cables incorporada. El chaval ya sabía entonces como funcionaban las cosas. Expuso su proyecto en una plataforma de crowdfunding y se salió con la suya. Logró, a través de donaciones, la asombrosa cifra de 2,4 millones de dólares para convertirlo en realidad.

Después del «smartphone»

En enero del 2014, Zuckerberg cumplió 30 años y su red social, diez. E hizo balance. De su vida, de sus logros. Había tejido una impresionante red de comunicaciones que mantenía en contacto a cientos de millones de personas a través de sus teléfonos inteligentes. Necesitaba un nuevo objetivo. Colocar la meta más lejos. ¿Qué sería lo siguiente al smartphone? La realidad virtual, se convenció. Su Oculus Rift llegará a las tiendas este mes. Costará alrededor de 550 euros. A mayores, el usuario deberá contar con un ordenador compatible. De no ser así, hacerse con uno le supondrá como mínimo 900 euros más. Apple se queda fuera. El creador de esta tecnología de mostró lapidario al respecto hace unos días: «Daremos soporte a Mac cuando saquen un buen ordenador».

Pero la gama de artilugios capaces de engañar al cerebro es extensa y variada. Además de sofisticados e inaccesibles cascos, que sin embargo causan auténtico furor (HTC vendió en diez minutos más de 15.0000 kits Vive por algo más de 800 euros cada uno, con pantallas, mandos y sensores de movimiento incluidos), incluye lentes virtuales. Se trata de aparatos más modestos, carcasas en realidad, que prescinden de funcionalidades avanzadas y específicas, y que en lugar de pantalla incorporan un hueco para colocar un smartphone. Actualmente, dos modelos llevan la delantera: las Samsung Gear VR, fabricadas por los surcoreanos en colaboración con Oculus VR, y las recientes Google Cardboard, una versión low cost de cartón destinada al uso doméstico.

Samsung desarrolló sus gafas a partir del proyecto adquirido por Facebook. Gracias a ellas, un australiano llamado Jason Larke tuvo la oportunidad de asistir en directo, el año pasado, al nacimiento de su hijo a 4.000 kilómetros del lugar donde su mujer daba a luz. Hoy, incluirlas en nuestra cesta de la compra supone una inversión de 99 euros -los surcoreanos las regalan si se reserva antes del día 11 uno de sus nuevos teléfonos, el Galaxy S7 y el S7 Edge-. Son sencillas de usar, permiten zambullirse en juegos varios, recrearse en un concierto de los Rolling Stones, ver series y películas de Netflix, y disfrutar, por ejemplo, como si fuera real, de un espectáculo del Circo del Sol. Algún día, más pronto que tarde, será posible experimentar con ellas -o con sus versiones mejoradas- episodios tan espectaculares como el de Larke.

Más modestas y con un diseño algo rústico, las Google Cardboard cuestan solo 20 euros. Suponen la mínima expresión del dispositivo: una caja de cartón y la posibilidad de utilizar el móvil. Pero sobre esta base primitiva, el gigante de Internet articula ya su propia división de realidad virtual, una experiencia avanzada que, según avanzó The Wall Street Journal, será completamente autónoma, desvinculada teléfonos insertados. Primero fue Internet. Después los smartphones. La realidad virtual es, nos guste más o menos, el siguiente escalón.