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«Nadie pudo prever este éxito»

iker cortés MADRID / COLPISA

OCIO@

Asegura que el 78 % de los usuarios ven la televisión mientras juegan

26 nov 2013 . Actualizado a las 07:00 h.

Con su mecánica sencilla y adictiva -basta con emparejar caramelos para hacerlos desaparecer-, Candy Crush Saga es uno de los títulos más jugados del momento. Desarrollado para Facebook, iOS y Android, sus cifras marean: se ha jugado ya 150.000 millones de veces y las versiones para móvil han superado los 500 millones de descargas. Ni siquiera Tommy Palm, el sueco detrás del éxito, pudo imaginarse hace un año semejantes logros, pero sí tiene clara una cosa: «Seguiremos creando contenido mientras haya interés por el juego». A punto de entrar en los cuarenta, este diseñador, que se ha ganado a pulso el cargo de gurú de los videojuegos en King, participará esta semana en el Fun & Serious Game Festival, que se celebra en Bilbao.

-¿De dónde surgió la idea de «Candy Crush»?

-Ya habíamos hecho otros tres juegos en los que la mecánica principal era unir elementos y sabíamos que eran muy populares en la web de juegos King.com. Candy Crush comenzó como un título de un solo nivel en el 2011. Y ya vimos entonces que la temática de los caramelos lo hacía un juego emocionante. Fue cuando se convirtió en Saga y lo lanzamos en el móvil cuando se hizo popular.

-¿Por qué los caramelos?

-Porque es un tema muy universal, que lleva implícito colores brillantes y formas divertidas y algo que la gente puede relacionar con recuerdos positivos de la infancia

-¿Cuánta gente participó en el desarrollo del primer título y cómo ha crecido el equipo?

-La primera versión se desarrolló solo con tres personas. Cuando hicimos Saga, reemplazamos al equipo por uno algo más grande para la versión de Facebook y otro para la versión de móvil. Y aún trabajan muy activamente con el juego, publicando nuevos niveles.

-¿Siempre se pensó en Facebook y los móviles como el siguiente paso natural?

-Como había sido tan popular en King.com, sabíamos que teníamos algo bueno entre manos. Pero no creo que nadie pudiera prever lo grande que llegaría a ser. Hicimos una pequeña apuesta acerca de cuántas iban a ser las descargas el primer fin de semana y, a pesar de que creí que estaba exagerando, mi cifra se quedó diez veces por debajo.

-¿Han sido las redes sociales esenciales para el éxito?

-Lo cierto es que en los móviles conectarse a Facebook es voluntario pero lo que sí hemos comprobado es que la gente que lo hace disfruta mucho más del juego.

-¿Y cuál diría que es su secreto?

-Cualquier gran juego es una sinfonía de diferentes factores en armonía. Si la música destaca demasiado sobre el conjunto, te cansas enseguida. El secreto con Candy Crush Saga es que todos esos elementos se fusionan muy bien. Pero si tuviera que destacar dos aspectos escogería el factor social y que el juego se adapta muy bien al tiempo libre que tienen los jugadores.

-¿Cómo se decide qué contenido es gratuito y cuál tiene un precio?

-Intentamos ser generosos con los contenidos y al mismo tiempo nos aseguramos de ofrecer propuestas interesantes a los jugadores si las quieren pagar. Diseñamos nuestros juegos para que sea posible jugar de principio a fin sin tener que pagar.

-¿Qué es lo que han descubierto de los jugadores de «Candy Crush Saga»?

-¡Son personas multitarea! En una encuesta descubrimos que el 78 % de los jugadores ven la televisión mientas juegan.

-Lleva veinte años diseñando videojuegos. ¿Cómo han cambiado las cosas en este tiempo?

-Una de las mejores cosas es que como desarrolladores nos comunicamos directamente con los jugadores y eso es bueno para ambos.

-Xbox One y PS4 están a la vuelta de la esquina. ¿Se plantean desarrollar para ellas?

-Si una nueva plataforma se hace popular sería lógico que mirásemos hacia ella, pero los teléfonos y las tabletas tienen un buen posicionamiento frente a estas plataformas en lo que respecta a popularidad.

-¿Qué diferencia los juegos de King.com del resto de plataformas web?

-Puedes reconocer los juegos de King por lo pulidos que están y la pasión que hay en ellos. Desde que empezamos decidimos no lanzar ningún juego que no estuviera realmente terminado.