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«Es divertido que padres e hijos jueguen juntos a la consola»

i. cortés / m. McLoughlin MADRID / COLPISA

OCIO@

GUS RUELAS

El diseñador de Nintendo presenta la nueva entrega de «Pikmin»

29 jul 2013 . Actualizado a las 06:00 h.

Es su saga más reposada y reflexiva y uno de los pocos universos con los que Shigeru Miyamoto (Kioto, 1952) no ha alcanzado el éxito de masas que rodea siempre a sus creaciones. Padre de personajes como Mario o Link, la saga Pikmin ofrece en cambio un desarrollo más estratégico que ha convertido a sus dos primeras entregas en títulos de culto. Ahora llega a las tiendas Pikmin 3, el primero para Wii U. El Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012 desvela las claves de este nuevo producto.

-¿Cómo ha evolucionado la saga desde el lanzamiento del primer título en el 2001?

-Pikmin 3 tiene aspectos que van directamente al primero. En este, los usuarios exploraban el planeta en 30 días y debían recoger todas las partes de una nave espacial. Los usuarios debían jugar de la manera más eficiente dentro del tiempo dado en el juego. Pikmin 2, sin embargo, tomó un enfoque distinto al permitir a los jugadores jugar sin límite de tiempo dentro de las cuevas. En Pikmin 3, la aventura consiste en salvar tu planeta de la hambruna y los usuarios pueden ampliar su cruzada recolectando fruta, ya que esto les da tiempo adicional para explorar y expandir el rango de actividades que pueden practicar. Esto se traduce en que los usuarios pueden elegir su propia manera de jugar: o intentan pasárselo en el menor tiempo posible, o disfrutan tomándose su tiempo. Cada jugador puede ponerse sus propias metas en el juego.

-La jardinería fue una de las principales inspiraciones para dar vida a la saga. ¿De qué otros aspectos tomó nota mientras creaba «Pikmin»?

-La inspiración inicial vino cuando expusimos una demostración técnica en una exposición de GameCube en el 2000 llamada Mario 128, en la que muchos personajes de Mario aparecían en la pantalla a la vez y pensé que sería divertido ver cómo un grupo de criaturas se movían por ahí siguiendo tus instrucciones.

-Gráficamente el juego destaca por su atención al detalle.

-Cuando decidimos que los Pikmin fueran criaturas similares a las hormigas, introducimos escenarios realistas y productos del día a día como aparatos electrónicos para que los jugadores sintieran como si los pikmin estuvieran entre ellos en la vida real. De hecho, el juego se basa en fotos y grabaciones de la vida real.

-Se han convertido en títulos de culto, quizá con menos fans que otras franquicias de Nintendo, pero más apasionados. ¿Podrá «Pikmin 3» cambiar esta tendencia?

-Sí que me gustaría que Pikmin alcanzara nuevas audiencias y creciera como marca.

-¿Será capaz «Pikmin 3» de ampliar la base de Wii U? ¿A qué público va dirigido?

-Creemos que el juego lo pueden disfrutar desde niños hasta adultos, con diversos niveles de experiencia. La jugabilidad puede parecer compleja a primera vista, pero en realidad es muy accesible. Es divertido que padres e hijos jueguen juntos, los niños con el mando de Wii y el nunchaco y los padres guiándolos, usando el mapa que aparece en el GamePad. No hay ningún otro juego que se pueda comparar con Pikmin 3 y esperamos que se convierta en un clásico.

-¿Y qué ventajas ha encontrado trabajando para Wii U?

-Con la alta definición, cada uno de los pikmin se ve mejor y con la CPU de alta velocidad se potencia la inteligencia artificial de los personajes y sus enemigos. Solo hubo una desventaja derivada de la alta resolución y es que el desarrollo nos llevó más tiempo de lo previsto.