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Mark Cerny, diseñador de la PS4: «La nueva consola crea mundos vivos que se actualizan»

íker cortés BARCELONA / COLPISA

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Mark Cerny desarrolló la nueva consola de Sony.
Mark Cerny desarrolló la nueva consola de Sony. B. McDermid < / span>reuters< / span>

El experto asegura que los videojuegos se transformarán en una actividad social

01 jul 2013 . Actualizado a las 07:00 h.

El diseñador principal de la nueva consola de Sony se ha subido al escenario para presentar la PlayStation 4. El currículo de Mark Cerny (California, 1964) es tan amplio como meritorio, una labor hasta ahora desconocida para el gran público. Por sus manos han pasado decenas de juegos memorables, California Games, Sonic the Hedgehog 2, Crash Bandicoot y Uncharted son solo algunos de ellos, y ha destacado como programador, diseñador, productor y consultor. Y sin embargo, su figura ha permanecido en la sombra de una industria que busca referentes y nuevas estrellas. Hace unos días visitó Barcelona con motivo del Premio Leyenda con el que Gamelab le rindió homenaje, lo que permitió acercarse a este afable, pausado y reflexivo estadounidense que vive a caballo entre EE.UU. y Japón.

-Pese a estar curtido en mil batallas, es raro que Sony entregara el diseño de su nueva consola a un desarrollador y no a un ingeniero.

-He estado trabajando con la compañía casi veinte años. Gran parte de ese trabajo ha sido produciendo y diseñando títulos, pero otra parte tenía que ver con el desarrollo de tecnología para Sony. Con la primera PlayStation fui, quizá, el primer norteamericano en recibir un kit de desarrollo. Con la PlayStation 2, trabajé en Tokio varios meses con la gente que preparaba las demostraciones técnicas y también en un motor gráfico de referencia. En PlayStation 3 participé con los ingenieros japoneses en el diseño. Cuando llegó la hora de PlayStation 4, yo era el creador de juegos que más había profundizado en los sistemas de Sony.

-Después de tantos años en un segundo plano, ¿qué supone volver a ser el centro de atención?

-Nunca pensé que podría estar sobre el escenario presentando la máquina, pero Andrew House, presidente de Sony Computer Entertainment, tuvo la idea de que tanto yo como David Perry apareciéramos porque quería dejar claro que esta es una máquina creada por desarrolladores de juegos.

-¿Qué pretendía conseguir?

-Debía ser fácil aprender a jugar con ellas pero difíciles de dominar. Mi idea era crear una consola muy accesible para que la gente pudiera hacer juegos de calidad pero con características que le permitiera crecer a medida que se profundizase en ella.

-¿Qué tipo de restricciones tuvo a la hora de diseñarla?

-Queríamos una consola asequible, así que entendimos que el precio era una de ellas. También es la consola que querían los desarrolladores y muchas de las cosas que colocamos en el hardware se basan en el feedback que recibimos de esa comunidad. Querían crear mundos vivos. La idea consistía en que esos mundos se pudieran actualizar cada semana o cada mes de forma que cada vez que el jugador volviera al juego se encontrara nuevas cosas.

-Sony aseguró que el ciclo de vida de PlayStation 3 sería de diez años. ¿Cuánto calcula que puede durar la nueva consola?

-Pensamos en el mismo ciclo de vida. Hay ciertas características de la arquitectura del hardware que comenzarán a explotarse en el tercer y cuarto año.

-¿Qué aporta la nueva consola?

-Con el botón share del mando los juegos se van a convertir en una actividad mucho más social. Por el otro, la máquina tendrá exclusivas alucinantes. Una de las cosas más importantes es la accesibilidad de la máquina. Si unos desarrolladores crean un juego para PC entonces podrán hacerlo para PlayStation 4 y eso significa que equipos de una o tres personas podrán hacer juegos para la consola.