Fernando Piquer: «Los videojuegos son la nueva red social de los jóvenes»

b. pallas REDACCIÓN / LA VOZ

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El fundador del equipo de «e-sports» Movistar Riders asegura que el confinamiento ayudó a muchos padres a ver el juego como un ocio sano

12 jun 2021 . Actualizado a las 10:20 h.

De todas las cosas que transformó el confinamiento, la percepción y la opinión sobre los videojuegos fue una de las más presentes en los hogares con niños y jóvenes. Fernando Piquer, fundador y CEO de Movistar Riders Esports, impartió un curso en el Máster en Produción Xornalística e Audiovisual (MPXA), titulación de la Universidade da Coruña que la Fundación Santiago Rey Fernández-Latorre coorganiza con la Fundación Amancio Ortega. Movistar Riders es un equipo de deportes electrónicos formado por 30 jugadores divididos en seis equipos diferentes que participan en cuatro juegos, League of Legends, Fifa, Fortnite y Counter-Strike.

-El videojuego ha sido un gran recurso en muchos hogares con jóvenes desde el comienzo de la pandemia.

-A los videojuegos les han pasado varias cosas interesantes. Una de ellas es que, como todas las actividades de ocio en casa, ha crecido el consumo. Al mismo tiempo, durante el confinamiento sirvieron para que muchos chavales siguieran conectados y relacionados socialmente con sus amigos de forma casi natural, como si no hubiera pasado nada, mientras que otras generaciones más adultas tuvieron que aprender a utilizar herramientas para poder ver a sus familiares. Los millennials y la generación Z ya tenían dentro del videojuego su red social. A mí me gusta decir que es la nueva red social de los jóvenes. El poder compartir tiempo con tus amigos desde casa estando confinados hizo que muchos padres percibieran que el videojuego como un ocio sano.

-Arrastra fama de ser un ocio sedentario y que aísla a los jóvenes. Esa función de relación social fue un descubrimiento para muchos.

-Los propios chavales tenían muy claro que para ellos el juego es social, pero desde fuera costaba más verlo. Y el confinamiento sirvió para darle al videojuego esa categoría de elemento social.

-¿Estar o no familiarizados con los videojuegos es una de las señales de la brecha digital?

-La industria del videojuego está a punto de cumplir 50 años y los que en su momento jugábamos con 12 años seguimos jugando hoy en día. Y cada vez hay más dispositivos móviles y de ocio más casuales que hacen que la gente juegue al videojuego. Me acuerdo de cuando pillaron a una vicepresidenta del Congreso jugando al Candy Crush. Todo el mundo ha jugado de una forma u otra. Es cierto que en el videojuego a nivel cultural hay una brecha, porque forma parte más de la gente joven y no tanto de la gente mayor. Hoy en día el videojuego es el rock and roll de nuestra generación. Nos expresábamos culturalmente por la música y los chavales lo hacen por el videojuego, el manga y el anime. Pero es cierto que muchos padres no entienden bien a qué juegan sus hijos, no saben si es bueno o malo. Eso sí puede seguir pasando. 

-Muchos jóvenes prefieren conectarse a una retransmisión de su «streamer» favorito a través de Twitch antes que ver la televisión. ¿Esto marcará el ocio del futuro?

-De repente hay un proceso brutal de transformación digital del mundo de los contenidos hacia plataformas que antes no existían. Creo que estos chavales no van a volver a la tele cuando sean mayores. Para mí Twitch es el germen de algo que tiene que desarrollarse y generar la nueva oferta de contenidos del futuro, porque el hábito de ocio de los chavales ya se está conformando de esa manera. Si alguien tiene la oportunidad de elegir conectarse a su streamer favorito seguramente cuando madure demandará otro tipo de contenido, pero probablemente sea en la misma plataforma o en otras que sean una evolución de esta.

-¿Qué es Movistar Riders?

-Es un equipo de deportes electrónicos (e-sports) y lo que hacemos es desarrollar entretenimiento a través de la competición en videojuegos con jugadores profesionales generando contenidos para los fans.