Estudiantes gallegos exponen propuestas y soluciones a la nueva realidad pospandemia

alberto lorenzo REDACCIÓN / LA VOZ

SOCIEDAD

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Jóvenes de centros de Ourense, Vigo y A Coruña participan en el programa

06 may 2021 . Actualizado a las 11:35 h.

El martes arrancó el campus Virtual de EduCaixa Challenge 2021 impulsado por la Fundación “la Caixa. Reúne a 355 estudiantes y 78 docentes de toda España y Portugal, con una notable representación gallega. En total fueron 95 equipos seleccionados de entre los 985 que este año han presentado a la convocatoria de los Challenge, proyectos y análisis basados en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y vinculados a la nueva realidad ocasionada por el covid-19.

Hay cuatro categorías. La primera es la Emprende Challenge que comprende proyectos basados en los objetivos de desarrollo sostenible que tengan en cuenta la nueva realidad post pandemia. Le sigue la BigData Challenge, que incluye el dibujo y análisis de la curva de contagios del covid-19 en base a datos abiertos.

También está la BeCritical Challenge que abarca el análisis del impacto de la covid-19 en el ámbito de la publicidad, del entretenimiento o de las tecnoadicciones. Y, por último, el Steam Challenge, una investigación sobre la alimentación saludable en el contexto covid-19. De cada Challenge han sido seleccionados 25 proyectos (20 en el Steam Challenge).

En Galicia, dentro de la categoría del BigData Challenge han sido seleccionados tres proyectos. Dos equipos de alumnos de Ourense: uno del Colexio Santo Ángel, que ha presentado un proyecto sobre las tres olas de separación de nuestros seres queridos, y otro equipo de Bachillerato del IES 12 de Outubro han realizado un análisis de cómo ha afectado el covid-19 en Ourense. Desde el IES María Casares de Oleiros, A Coruña, un equipo ha presentado un trabajo de datos entorno a la efectividad del confinamiento. Por otro lado, un cuarto equipo, del Colexio Mendiño, Vigo, ha sido seleccionado por un proyecto presentado en el Emprende Challenge: una solución para combatir la pobreza femenina y de la infancia a través de una app basada en el intercambio de servicios entre jóvenes y mayores activos.

Los 95 equipos participan en esta experiencia virtual dotada de charlas inspiracionales, talleres, actividades lúdicas y trabajo en equipo, centrada en generar experiencias de aprendizaje vivencial, entrenar competencias transversales, promover valores y habilidades para la vida, facilitar procesos y herramientas de aprendizaje y fomentar el encuentro y el espíritu de comunidad.