«Sea el con el "Fortnite" o sea con juego educativo, las pantallas no son un canguro»

Gamer y organizador de eventos de esports, Alexander González cree que es importante que los padres vigilen el uso de los videojuegos en menores y se refuerce la cultura digital

Alexander Gonzalez
Alexander Gonzalez

REDACCIÓN / LA VOZ

Alexander González tiene 26 años y dedica su vida a todo los relacionado por los esports (los deportes electrónicos) en el País Vasco. Es consciente de los riesgos que existen en el mundo de los videojuegos. Por ello pide que, lejos de demonizarlos, se amplíe la información y la cultura digital de la sociedad.

-¿Es un mito la adicción de los videojuegos?

-No, no lo es. A nivel de psicología está constatado que a partir de las 25/30 horas semanales ya es una enfermedad.

-¿Dentro de su mundo se sabe?

-Se sabe y se percibe, claro. Pero cuando salen noticias alarmistas con intención de prevenir se recogen casos muy severos, que suelen tener origen en factores externos al juego en sí. A veces es una persona que acude a los videojuegos como vía de escape y que en casa no la están vigilando. Pero la población que juega normalmente como un ocio alternativo no tiene esa preocupación.

-¿Hay juegos que están diseñados para enganchar?

-Muchas compañías usan estrategias como reducir el tiempo entre pantallas de carga u ofrecer recompensas más rápidas. Pero, además, está el hecho de que el videojuego es una actividad lúdica que nos divierte y no nos cansa. Si tú estuvieras jugando al fútbol las mismas horas que le puedes estar dando a una jornada intensa de Fortnite acabarías molido. Luego está el sistema de progresión. Las personas se pican. Si tienen tendencia a engancharse hay riesgo cuando no se gestiona bien el tiempo.

-El «Fortnite» es el juego más polémico. ¿Es porque es más adictivo o porque es el más jugado?

-El nivel de jugadores es superior al de otros gratuitos. Pero antes hubo casos de enganche con juegos como World of Warcraft que ha dado noticias muy preocupantes. O el League of Legends.

-¿Qué tiene el «Fortnite»?

-Es gratis, puedes jugar en cualquier plataforma y luego está el modo de juego. Entras, subes a un autobús, te caes a los cinco minutos y puedes volver a subir. Pides otra, otra y otra. La publicidad se ha hecho a través de influencers que siguen miles de chavales. Se ha puesto de moda y la moda genera presión social: si no juegas al Fortnite no molas.

-Al «Candy Crush» también jugaban miles de personas.

-También ha habido enganche al Candy Crush, pero más aislado. La compañía lo enfocó a las amas de casa. Su público era gente que estaba mucho tiempo en Facebook. Se buscaba que pudiera jugar a él mientras atendía la red social. Lo que ocurre es que como sucedía con personas mayores, pues no se notaba tanto.

-¿Cree que hay paternalismo en todo esto de las adicciones?

-Un montón. Y la postura de que la culpa es del juego porque es adictivo, no porque yo no lo esté enseñando buenos hábitos a mi hijo para que eso no ocurra.

-¿Tiene que haber algo más que el juego para engancharse?

-Sí, la situación personal. Por ejemplo, si eres una persona con dificultades para hacer deporte y te sientes más aceptado así. Eso son cosas buenas, tanto que te acabas enganchando.

-¿La figura del «gamer» profesional como modelo puede contribuir justificar a esas adicciones?

-No, los que nos dedicamos a esto tenemos claro que mens sana y corpore sano. Hay un punto didáctico que intentamos transmitir a la comunidad. Tú, como padre, le tienes que explicar a tu hijo que muchos quieren ser futbolista pero pocos llegan. Y no hay problemas. Si tu hijo quiere ser gamer profesional es cuestión de que estudie, vaya a competiciones amateur y quién sabe.... Pero con comunicación.

-Un padre se encuentra a su hijo jugando al «Fortnite» con 12 años. ¿Se debe preocupar o no?

-Con 12 años cumple la edad mínima para jugar, vale. Pero yo hago una pregunta: ¿Le dejáis las llaves de tu coche a un chaval de 18 años solo porque tenga la edad? La respuesta lógica es que no, solo cuando tenga el carné. Entonces, tú das por hecho que sabe jugar a las consolas porque él sabe cómo van los controles del juego. Pero tú, como tutor, debes permitirle jugar solo en espacios en los que se escuche la gente con la que habla. También impedirle jugar con desconocidos hasta que sea una persona con conciencia y autocontrol. Tienes que limitar el tiempo que juega porque todo con moderación es bueno en esa vida, incluso los videojuegos. Y tener claro, sea con el Fortnite o sea con un juego educativo, que las pantallas no son un canguro.

-¿Hace falta más información?

-Falta cultura digital. Hay situaciones que surgen en Internet que mucha gente no entiende. Incluso a los que inculcan valores por ahí lo desconocen, porque no están en la situación. Hay cosas como el ciberacoso o el cyberbulling. Te pueden dar la charla y bien, pero hay cosas más oscuras. Falta que personas que pertenecen a la época en la que eso se ha desarrollando formen parte de esos equipos.

Menores en riesgo de convertirse en adictos

Javier Becerra
NIÑOS JUGANDO A VIDEOJUEGOS
NIÑOS JUGANDO A VIDEOJUEGOS

Uno de cada diez gallegos entre 12 y 18 años que juega diariamente a videojuegos presenta síntomas de adicción. Lo afirma un estudio de Psicoloxía de la USC

Más mitad de los jóvenes gallegos entre 12 y 18 años que usan diariamente videojuegos tienen una relación problemática con los mismos. Así lo señala el grupo de investigación USC- Psicom de la Facultade de Psicoloxía, dirigido por el profesor Antonio Rial Boubeta. En un estudio, que analiza los comportamientos de los jóvenes gallegos en esa modalidad de ocio, señala que el 51,5 % de los jugadores diarios tienen ese uso problemático. Además, en el 12,6 % de los casos, presenta síntomas de adicción.

«Cuando una persona tiene esos síntomas lo mejor es que se someta a un examen clínico para que un profesional valore si es adicto», explica Antonio Rial Boubeta. Entre los indicadores aparece «la necesidad de estar jugando constantemente con una tolerancia cada vez más baja». También las «reacciones agresivas y violentas cuando no juegan, las quejas de terceros, la interferencia seria en la vida diaria y las mentiras respecto al tiempo que juegan».

Seguir leyendo

Conoce toda nuestra oferta de newsletters

Hemos creado para ti una selección de contenidos para que los recibas cómodamente en tu correo electrónico. Descubre nuestro nuevo servicio.

Votación
1 votos
Comentarios

«Sea el con el "Fortnite" o sea con juego educativo, las pantallas no son un canguro»