Menores en riesgo de convertirse en adictos

Uno de cada diez gallegos entre 12 y 18 años que juega diariamente a videojuegos presenta síntomas de adicción. Lo afirma un estudio de Psicoloxía de la USC

NIÑOS JUGANDO A VIDEOJUEGOS
NIÑOS JUGANDO A VIDEOJUEGOS

redacción / la voz

Más mitad de los jóvenes gallegos entre 12 y 18 años que usan diariamente videojuegos tienen una relación problemática con los mismos. Así lo señala el grupo de investigación USC- Psicom de la Facultade de Psicoloxía, dirigido por el profesor Antonio Rial Boubeta. En un estudio, que analiza los comportamientos de los jóvenes gallegos en esa modalidad de ocio, señala que el 51,5 % de los jugadores diarios tienen ese uso problemático. Además, en el 12,6 % de los casos, presenta síntomas de adicción.

«Cuando una persona tiene esos síntomas lo mejor es que se someta a un examen clínico para que un profesional valore si es adicto», explica Antonio Rial Boubeta. Entre los indicadores aparece «la necesidad de estar jugando constantemente con una tolerancia cada vez más baja». También las «reacciones agresivas y violentas cuando no juegan, las quejas de terceros, la interferencia seria en la vida diaria y las mentiras respecto al tiempo que juegan».

Casos tan extremos como el de la niña inglesa de nueve años que jugaba diez horas seguidas, llegándose a orinar por encima, despertaron todas las alarmas. Boubeta resalta que se trata de la principal fuente de ocio de los jóvenes en la actualidad. Así lo indica el estudio. Asegura que, entre los 12 y los 18 años, un 48,7 % juega a ellos habitualmente. Estos números se incrementan cuando se filtra por sexo, siendo un 76,3 % de los chicos frente al 18,2 % de las chicas.

Hasta 50 horas semanales

El informe del a USC indica que, por término medio, cada adolescente gallego dedica cinco horas y media a la semana al videojuego. En la estadística aparecen comportamientos más extremos: un 6 % le dedica a más de 21 horas y hay incluso quien llega a dedicarle más de 50 horas, el 1 %. «Obviamente esto sería preocupante, pero para detectar síntomas de adicción hay que cruzar tres aspectos: la frecuencia, la intensidad y la interferencia que generan», sostiene el profesor.

Para obtener estos resultados el equipo de la USC usó la escala GASA de adicción a videojuegos para adolescentes, validada internacionalmente. Consta de siete preguntas entre las cuáles se plantea si a lo largo del día el usuario piensa en jugar a los videojuegos, si lo hace para evadirse de la vida real o si ha desatendido actividades importantes por ese uso de videojuegos.

«Fortnite», el que más engancha

Algunos videojuegos destacarían especialmente por su potencial adictivo, según los especialistas. Antonio Rial Boubeta habla de los más importantes: «El Fortnite encabezaría ese ránking, seguido de League of Legends, Call of Duty, Clash Royal y Pokemon». Pero se detiene especialmente en el Fornite, al cual considera un fenómeno sin precedentes: «Un 60% de varones adolescentes juegan habitualmente al Fortnite. No hay un programa de televisión actual ni una marca ni un producto que haya logrado un impacto tan grande. Está metido en la vida de nuestros hijos y, además, es gratuito. Es el modelo free to play, pay to win. El dinero ya te lo quitan por otro lado, porque si quieres mejorar el juego hay que pagar».

En cualquier caso, Boubeta insiste en que sus estudios «no pretenden demonizar a todo el sector», sino advertir un problema de salud que generan algunos de ellos en un cierto tipo de población. En ese sentido, añade que hay títulos con «cuyo impacto adictivo sería mínimo, como es el caso del Dragon Ball o el Candy Crush». Incluso, yendo más allá, habla de juegos que podrían calificarse como «saludables». Al respecto, subraya el Just Dance. Según su estudio, entre el global de usuarios de videojuegos una los que habitualmente juegan a este famoso juego de baile se registran incluso tasas negativas de enganche.

Uno de cada cinco menores gallegos hacen un «uso problemático» de la Red

La protección en Internet es uno de los aspectos de la seguridad informática que más afecta a los menores
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El Gobierno incluye el abuso de las nuevas tecnologías en la estrategia de adicciones

El problema está ahí. Es cada vez más latente. Algunos estudios realizados en Galicia entre más de 60.000 jóvenes hablan de que en la comunidad entre un 15 % y un 20 % de menores hacen un «uso problemático» de las nuevas tecnologías. ¿Cómo? Pasan mucho tiempo enganchados a un juego en línea o están todo el tiempo pendientes de los mensajes que les llegan por WhatsApp. Pero aunque el fenómeno comienza a percibirse en las consultas de los facultativos de Atención Primaria e incluso en las consultas de Psiquiatría, la Organización Mundial de la Salud (OMS) todavía no ha dado el paso para reconocer de modo oficial en su DSM-5 el abuso de Internet como una adición. Quien lo dio ayer, aunque no haya un calificativo oficial como tal, fue el Gobierno central. La ministra Dolors Montserrat anunció tras el Consejo de Ministros, la aprobación de la primera Estrategia Nacional de Adicciones 2017-2024. Entre otras cosas, recoge el enganche al juego y a las nuevas tecnologías, lo que se conoce como adicciones sin sustancia.

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