El uso de videojuegos por menores sin control paterno: una bomba de relojería

Javier Becerra
javier becerra REDACCIÓN / LA VOZ

SOCIEDAD

Público en la Electronic Enterntainment Expo de Los Ángeles, una de las ferias de referencia en el sector
Público en la Electronic Enterntainment Expo de Los Ángeles, una de las ferias de referencia en el sector MIKE NELSON

El caso de la niña inglesa de nueve años enganchada el «Fortnite» desata la alarma

18 jun 2018 . Actualizado a las 13:15 h.

La niña es inglesa y tiene nueve años. Llegó a pasar diez horas seguidas jugando el Fortnite, un videojuego que arrasa entre los adolescentes de todo el mundo. Cuando se le impedía, se mostraba violenta. Y cuando jugaba era capaz de pasar noches en vela u orinarse encima con tal de no interrumpir la partida. Al quedarse dormida en clase, los profesores dieron la voz de alarma. Actualmente, tal y como indican sus padres, está tratándose de su adicción con una psicoterapeuta. La historia, que se hizo pública la pasada semana, ha dado la vuelta al mundo.

«El problema viene de atrás, pero tienen que pasar cosas como esta para que salten las alarmas», señala Antonio Rial Boubeta, profesor de psicología de la USC que dirige el grupo que estudia el efecto de Internet y los videojuegos en la salud mental. «Tres de cada cuatro chicos usan los videojuegos para su ocio y la adicción a estos ya está reconocida a nivel clínico. Hay que estar atentos a lo que ocurre. La vigilancia de los padres es fundamental para evitar consecuencias graves», añade.

En ese sentido Elisardo Becoña, catedrático de Psicología Clínica de la USC, habla de variables de vulnerabilidad. Una sería el «poco control de los padres». Otra, la «falta de gratificaciones externas, como puede ser tener pocos amigos o sacar malas notas». Se abren así las grietas para que un simple modo de diversión desemboque en un problema real. El hecho de que todo eso ocurra en mentes jóvenes multiplica el riesgo.  

Sensaciones placenteras

El doctor en psicología y especialista en psicología clínica Manuel Araújo lo explica: «Todo aquello que produzca sensaciones intensas y placenteras va a tender a la repetición. El videojuego es una gran fuente de estímulos». Se entiende que es aproximadamente a los 25 años cuando se desarrolla totalmente el cerebro humano. Las estructuras que tienen que ver con las funciones ejecutivas superiores (la capacidad de posponer la gratificación inmediata para conseguir metas) son las que más tardan. «Los videojuegos están pensados para enganchar, no para crear adicción pero sí para que vuelvas a ello», dice Araújo.

En los cerebros maduros el impulso de repetir está mucho más controlado. En los infantiles ese control no está tan marcado. Y cuando se traspasa el límite aparecen los problemas. «Hay síntomas claros, como los estados de euforia cuando está jugando combinado con la agresividad cuando lo deja. También es común cuando jugar al videojuego pasa a ser la actividad principal, eclipsando a todas las demás», explica Antonio Rial.

«Existe en el videojuego una mezcla de estimulación visual, táctil y auditiva. Todo ello sumado a la idea de competir y ganar. Eso produce placer en el ser humano», dice Araújo. La tendencia es volver a ese placer. «Estamos programados genéticamente para ello -añade-. El problema llega cuando eso se convierte en la única fuente de placer».

En cualquier caso hay diferentes posturas entre los profesionales respecto a la gravedad del problema. Antonio Rial pone el caso de Bélgica, «donde se han prohibido algunos de esos videojuegos». Elisardo Becoña indica que el principal problema de la juventud es otro: «El problema grave de adicción es el alcohol, no los videojuegos. No hay más que ir a un hospital y ver como todos los fines de semana entran casos y casos de comas etílicos».

«Jugar con una consola no es algo malo para un niño. Si lo hace a las tres de la mañana, sí»

Tras todas las explicaciones psicológicas, aparece siempre una apelación al sentido común. También desde los profesionales del sector de los videojuegos, que consideran que es necesaria la pedagogía entre los padres. Fernando Prieto, socio director del estudio Gato Salvaje, es claro al respecto: «Mucha gente asocia los videojuegos a niños y es una idea equivocada. En el mercado global un 28 % son los menores y un 62 %, adultos. Hay categorías para todas las edades. Como padres hay que mirar qué tipo de juegos usan nuestros hijos, del mismo modo que lo miras en una película o una serie».

Prieto considera que ese papel de tutela tiene que subrayarse. «Jugar con una consola no es algo malo para un niño. Si lo hace a las tres de la mañana, sí. Pero si eso ocurre es claramente porque falta el control paterno», señala. «Hay padres que no quieren pelear con sus hijos o que le dicen que sí porque ven que los amigos también lo hacen. Pero yo, por ejemplo, no veo bien que un niño de nueve o diez años esté jugando libremente on line con desconocidos. Eso sí, tengo que ser yo el que vigile a mi hijo, como hago en el resto de aspectos de su vida».

A la vista de la situación, Prieto y otros profesionales están barajando la idea de dar charlas formativas para padres: «Que sepan lo que son los videojuegos, que por sí mismo no son malos. Es más, ayudan a la rapidez mental o las habilidades de coordinación. Pero siempre tienen que estar tutelados por un adulto».