Microsoft quiere entrar en los colegios con una edición educativa de Minecraft

Ahora hay 7.000 escuelas de 40 países que ya utilizan el juego en las aulas

Minecraft demo

redacción / la voz

Microsoft quiere hacerse fuerte en las aulas y ha decidido apostar por el juego como forma de entrar en el software educativo, y nada menos que con Minecraft, un entretenimiento que tiene 100 millones de jugadores en todo el mundo. En la actualidad, la firma calcula que hay 7.000 colegios de 40 países diferentes que utilizan Minecraft en cierta medida: «Los maestros lo usan para enseñar muchas cosas, desde matemáticas, la ciencia, la religión y la poesía», explicaba ayer Anthony Salcito, vicepresidente de Microsoft Education, a la BBC.

En los últimos años el gigante informático se hizo con los programas del videojuego, incluso su versión educativa -que la hay, pero poco desarrollada- para darle un nuevo impulso. Este verano se verá qué pretende hacer Microsoft en este terreno, aunque en su web (education.minecraft.net) ya se puede acceder a algunos módulos: Lógica, Templo de Artemisa, Grandes Pirámides de Giza, Pixel Art y Segunda Guerra Mundial.

Lo que no está claro es el precio final que tendrá, ya que se baraja el coste de 5 euros por cada profesor y niño, con actualizaciones incluidas y uso fuera del colegio. Ahora mismo ronda los 45 euros para el software del servidor y unos 18 euros por cada una de las personas que se pueden conectar a la vez en el colegio. Con todo, anuncian algunos meses de prueba e incluso una parte gratuita para los clientes de Minecraft.

La versión permitirá que el niño mantenga un nick, que pueda sacar fotos para hacer un seguimiento de sus avances y descargar el juego fuera del colegio.

«Imos integralo no traballo por proxectos»

Uno de los colegios más punteros en materia de tecnologías de la información y comunicación (TICs) es el CEIP Ponte dos Brozos en Arteixo, y de hecho ya estaban tramitando la licencia para el Minecraft cuando se dio a conocer la noticia de la nueva edición educativa del juego.

Fernando Moreno, coordinador TIC del centro, ha explicado lo interesados que estaba en esta herramienta: «Nós estabamos en trámites para mercar as licenzas de Minecraftedu [la versión anterior]. Coa noticia que aparece hoxe imos paralizar todo ata que saia esta nova versión da man de Microsoft [el nuevo dueño del juego]. A nosa experiencia con Minecraft foi a súa utilización co alumnado durante a hora do código que celebramos no centro durante os días 9, 10 e 11 de decembro. E neste momentos existe un grupo de profesores e profesoras estudando as posibilidades de utilizar Minecraft de xeito pedagóxico no noso centro».

Sobre qué uso se le dará al videojuego, Moreno reconoce que su situación es peculiar porque «ensinamos aos rapaces dende terceiro a sexto a programar, a facer os seus propio videoxogos», un proyecto que de hecho está financiado por la Plataforma Proyecta (de la Fundación Amancio Ortega y Fundación Santiago Rey Fernández-Latorre) a través del concurso Proyecta Innovación. Por eso, el Minecraft lo van a aplicar de una manera más tradicional, genérica: «Imos integralo no traballo por proxectos, para que os rapaces, por exemplo, podan facer as súas civilizacións» según el asunto que estén investigando. Sería pues su módulo «máis creativo» para trabajar en pequeños grupos «con metas que teñan que ir resolvendo, e sabendo o que teñen que lograr exactamente». Claro que Moreno no descarta estudiar a fondo la propuesta de Microsoft y si económicamente es viable, cambiar de planes en el futuro, porque el juego tiene una gran ventaja para los profesores: «Todos os rapaces o manexan perfectamente».

Construir supone debatir, planificar, solucionar problemas y crear

La gamificación es una de las técnicas educativas que se aplican cada vez en más aulas. Se trata de utilizar juegos y su dinámica para aprender y así los alumnos tienen que pasar de nivel con distinto grado de dificultad o llegar a una serie de puntos; y existen las clasificaciones y los premios. Depende de la habilidad del profesor conseguir que todos los alumnos se superen y tengan premios -por ejemplo, más herramientas para trabajar-. La gamificación, dicen sus defensores, mejora desde la coordinación espacial al autocontrol, la memoria y la concentración, así como la autonomía y la creatividad.

En Minecraft se repite punto por punto lo anterior, y tiene grandes posibilidades porque se trata de crear primero un personaje -que el estudiante puede mantener como avatar en el futuro- que diseñe estructuras en un espacio. Puede ser una casa, un poblado o un imperio. La idea de desarrollarlo en el aula supone organizar la clase en grupos -de dos o más jugadores- que tienen que trabajar en equipo. Deben poner en marcha muchas habilidades: debatir qué van a hacer y qué plazos se dan, repartir las tareas y ser responsable cada uno de la suya, atajar los problemas que vayan surgiendo y crear un producto final.

Minecraft parece haber sido diseñado para el trabajo por proyectos, en el que los alumnos siempre tienen que crear algo a partir de un tema -los bosques, el Ártico, la luna o el amor, el que sea- y lo hacen trabajando en equipo. Necesitan vocabulario, conocimientos de aritmética y geometría, una base de informática y relaciones sociales para trabajar en equipo, al margen de los conocimientos propios del asunto en cuestión.

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