David Glowacki: «El metaverso de Zuckerberg es aburrido, solo copia lo que tenemos aquí»

Tamara Montero
tamara montero SANTIAGO / LA VOZ

SANTIAGO CIUDAD

XOAN A. SOLER

El especialista, que se acaba de incorporar al Citius, investiga, por ejemplo, sobre los efectos semejantes a las drogas psicodélicas que tienen las experiencias de realidad virtual en grupo

12 jun 2022 . Actualizado a las 05:00 h.

«Te puedo dar un sistema genial con las mejores matemáticas y la mejor física, pero si no tiene estética no lo vas a usar». David Glowacki (Milwaukee, 1981), reconocido investigador en el área de la realidad virtual que se ha incorporado al Citius, es la viva imagen del borrado de las fronteras de las disciplinas científicas: su presentación oficial en la USC la iniciaba citando a Descartes y Merleau-Ponty.

—Dice que hay que entender a Dios no como un señor sentado en un trono, sino como una fuerza, una energía que lo conecta todo. Entonces, ¿Dios es la física?

—¿Has oído hablar de mecánica cuántica?

—Un poco.

—Puede ser que no la entiendas, yo tampoco [ríe]. Nadie lo entiende todo. Una idea fundamental en mecánica cuántica es que todas las cosas que pensamos como materia, en realidad son ondas de energía. En Física sabemos que hay un intercambio entre la energía y la materia. La idea más importante es que nuestros ojos perciben cosas materiales, que son sólidas, pero la realidad es que es energía. Hay un físico muy famoso, David Bohm, que tiene una frase muy interesante, que dice que todo lo que imaginamos como materia en realidad es luz congelada. Para mí hay otra cosa. En Física, energía es igual a luz. Todas las formas de energía son formas de luz, en este caso mucho más grandes que este tipo de luz [señala al techo]. La radiación que viene de este tipo de luz es una porción muy pequeña de todos las formas de luz que existen. Materia es energía y energía es luz, así que sabemos que la materia es luz. Es muy interesante pensar en que todo lo existe es una forma de energía o una forma de luz. 

—Criticaba el otro día que la ciencia tiende al principio cartesiano, a que todo está en el cerebro, y en realidad como percibimos el mundo es con todo nuestro ser, algo más cercano a la fenomenología.

—El gráfico que mostré es muy interesante, porque deja claro que no solo tenemos neuronas aquí dentro [se señala la cabeza] si no en todo nuestro cuerpo. La realidad es que tenemos casi tantas neuronas en todo nuestro cuerpo como en el cerebro, pero cuando pensamos en procesos de cognición, en general en la ciencia todo está centrado en el cerebro. Nuestras formas de interactuar con el mundo está centrado en los ojos y en el cerebro y con pantallas todo está centrado en eso. No recuerdo donde lo he visto, pero era un dibujo en el que un artista imaginaba cómo dibujar una persona en la sociedad actual con las partes del cuerpo en proporción a lo que las usamos, las manos son muy, muy grandes y la cabeza es enorme, y el resto del cuerpo es muy pequeño [ríe]. Es cierto que nuestra cognición está enfocada en el cerebro más que en otros sentidos.

—La realidad virtual sirve para aproximarnos de esta manera más corpórea.

—Sí, por ejemplo puedes andar [ríe] y tenemos personas tocando y moviendo modelos de moléculas. Es lo más parecido a tener un objeto [agarra unos alicates] y tocarlo y manipularlo en tres dimensiones. Es más intuitivo, porque es una forma de interacción que es más semejante a la del mundo físico. Cuando puedes hacerlo así, se acelera cómo entiendes el mundo a tu alrededor. 

—Una de las líneas de investigación es esa, es la creación de entornos virtuales que hacen visible lo invisible: se pueden ver y tocar moléculas.

—Nuestros ojos solo pueden percibir cosas de un tamaño pequeño y hay un límite a partir del cual no podemos percibirlo. Para las moléculas tenemos modelos como este [coge un modelo de plástico] pero el problema es que no se mueve. En cualquier área, ya sea biología o materiales, en cualquier disciplina, las propiedades dependen de cómo las moléculas se mueven. El problema con estos modelos [levanta el modelo de plástico] es que no se mueven. Con la realidad virtual, podemos tocar esto pero además se mueven y toda la física de su movimiento es rigurosa. Es una diferencia muy importante. Por ejemplo, las drogas tienen su función porque interactúan con una proteína. Sin modelos así no se pueden entender las formas de interacción. 

—También investigan sobre experiencias de realidad virtual y su impacto psicológico.

—La tecnología que estamos desarrollando permite meter a grupos de gente en este mundo virtual. Eso es muy distinto a la mayoría de las experiencias en realidad virtual, que son individuales. Realidad virtual puede significar que la experiencia no es real. La palabra virtual es una manera de decir que no es real, pero cuando más de una persona está dentro de un mundo virtual y perciben lo mismo, entonces ocurren dos cosas: tenemos una experiencia compartida y tenemos recuerdos de esa realidad compartida. Y además podemos hablar después de esa experiencia. Cuando hay más de una persona dentro, cambia de realidad virtual a realidad alternativa. Es otra forma de realidad, porque hay una experiencia compartida, y creo que es importante.

—Es cierto que hay vídeos de personas con las gafas puestas y visto desde fuera, parece un poco extraño.

—Es muy diferente si estás mirando a alguien de las gafas y no sabes qué está viendo. Para ti es realidad virtual, porque no tienes ni idea de lo que está haciendo. 

—Han descubierto que estas experiencias en grupo pueden llegar a tener efectos semejantes a las drogas psicodélicas y se investigan sus beneficios, por ejemplo, en el tratamiento de la depresión. 

—Cuando la gente se quita las gafas hablamos con ellos para entender cómo había sido la experiencia y cómo se sentían. Esa es una parte importante de nuestra investigación, entender los impactos humanos, no solamente para desarrollar el código y los programas, sino para entender cómo le afecta a la gente, que también es muy importante para el proceso de diseño. Estuvimos hablando con muchos participantes durante muchos años y mucha gente hablaba de cómo no se centra tanto en ella, en su ego, y también como tienen una forma de conexión distinta con la gente, que normalmente no tienen en el mundo real. En el mundo real tenemos muchos prejuicios, nos juzgamos a nosotros mismos y a los otros. En estos mundos virtuales, porque tienen representaciones diferentes, no existen esos prejuicios. Se lo comenté a Robin Carhart, director de un centro de investigación de psicodélicos en California, y me dijo que era  algo semejante a lo que ellos observan en los estudios clínicos con drogas psicodélicas. Las valoraciones que se hacen después de las experiencias es muy semejante, una falta de prejuicios y un sentido de unidad. Es algo muy típico. Por eso, nos preguntamos si sería posible hacer experiencias en realidad virtual para que tengan efectos terapéuticos. No quiero decir que la realidad virtual es lo mismo que las drogas psicodélicas, pero el mecanismo de las drogas psicodélicas, en particular con la conexión y con eliminar los prejuicios y también reducir la fuerza del ego, son similares.

—Si los efectos son semejantes, ¿cabe la posibilidad de que se pueda generar una adicción a este tipo de experiencias?

—Es una pregunta muy interesante. En las drogas psicodélicas no hay casi riesgo. Para nuestras experiencias, en este momento, no tenemos ninguna evidencia de adicción tampoco. Pero no puedo decir que es imposible, porque es verdad que hay gente con adicción a los videojuegos. Pero eso no es un juego, exactamente, es una forma de experiencia. Supongo que sí, que puede ser, pero en este momento no tenemos ninguna evidencia.

—¿Las redes sociales se encaminan a estas experiencias en grupo? Estoy pensando en Meta, de Facebook.

—Sí, es la idea. ¿Has probado esas cosas de Meta? 

—No, la verdad.

—Son horribles, y hay una razón particular por la que es horrible: cuando entras, en la mayoría de estos mundos virtuales que están diseñados por las compañías lo primero que tienes que hacer es escoger tu avatar: qué ropa quieres llevar, cómo es tu pelo, el color de piel, de ojos, si llevas gafas... Nuestras identidades están amplificadas y todo es muy político: tengo que escoger cómo me muestro en este ambiente, si voy a ser un hombre blanco o quiero hacer algo diferente... Todos los prejuicios y el ambiente es muy semejante al de la vida real. Y para mí es un problema muy grande. No están haciendo algo interesante, en este sentido es muy aburrido porque sí, es un mundo virtual, pero es muy similar a este que ya tenemos.

—Es básicamente lo opuesto a lo que plantea su grupo.

—Exactamente. Por eso me gusta trabajar con artistas y con personas creativas, para tener ideas diferentes de lo que podemos generar en este ambiente, que es  distinto al que existe en este mundo. Para muchas cosas, esta realidad está perfecta, funciona bien y no necesitamos cambiarla. Si tenemos herramientas como la realidad virtual, tenemos que pensar en cómo utilizarlas para hacer cosas y tener experiencias que no están disponibles en este mundo. Esta realidad ya está muy bien para muchas cosas. Creo que en general, lo que está pasando en el metaverso de Zuckerberg es muy aburrido, porque es solo copiar lo que tenemos aquí en una realidad virtual. 

«No debemos hacer realidad virtual para solventar problemas que tienen soluciones en el mundo real»

—¿Se abren oportunidades para por ejemplo combatir la soledad de personas mayores?

—No debemos hacer realidad virtual para solventar problemas que tienen soluciones en el mundo real. Por ejemplo, hay algunos programas de realidad virtual para gente que vive en la ciudad y no puede ir al campo.Para mí, que haya gente que no tiene acceso a la naturaleza es un problema social, y si estamos usando la realidad virtual para evitar este problema, es un poco Black Mirror. Lo que debemos hacer es reconstruir nuestra sociedad para que la gente pueda estar en el mundo natural, no darles unas gafas y una simulación.

—Supongo que la soledad es algo que también debemos solucionar en el mundo real, entonces.

—Hay ejemplos distintos. Por ejemplo, si estás enseñando en una escuela los animales que viven en las profundidades marinas, no es posible ir con un grupo de 50 niños a las fosas marinas [ríe]. En ese caso, la realidad virtual puede ser muy útil para enseñar. Pero eso es distinto a un problema social. Con la gente mayor que vive sola, es difícil. Sí tiene potencial esta forma de tecnología, pero si vamos a seguir con un sistema que mantiene a la gente aislada y la única solución es la realidad virtual...

—Pero se testan asistentes virtuales para combatir el aislamiento de la gente mayor.

—Es muy similar. ¿Sabes donde puede ser útil? En gente mayor que no está aislada pero quiere conectar con gente que vive por ejemplo en el otro lado del mundo. Yo, por ejemplo, con mis padres que están en Estados Unidos, o mis amigos en California. Yo no tengo un problema de aislamiento pero quiero conectar con amigos o familia. Para eso está bien.

—De todos modos, durante el confinamiento y en esta pandemia se ha demostrado que el contacto virtual nunca sustituye al real.  

—Desarrollamos mucha de la tecnología durante la pandemia y te digo que seguro que es mejor que Zoom, porque proporciona más sensación de estar con otra persona. Es increíble como el cerebro inmediatamente piensa que la otra persona está allí contigo. En Zoom hay una separación, es un cuadrícula con muchas caras. Esto es mucho mejor, porque tiene sentido de copresencia que no existe en Zoom, ni Teams, ni nada de esto. Yo prefiero reunirme con amigos y colegas dentro de este ambiente. Después de un día de muchas reuniones en Zoom te saturas. Estos entornos virtuales tienen efectos psicosomáticos. Esos efectos son reales para mucha gente, y en este mundo virtual, si tocas, tu cerebro crea la sensación del tacto. La gente por ejemplo mantiene la distancia. Me podría sentar encima de otra persona, porque en realidad no estamos en el mismo lugar, pero el cerebro sí piensa que estamos en el mismo espacio y se mantienen las distancias entre personas. 

—Su línea de investigación demuestra que se puede, y es necesario, borrar la frontera entre disciplinas científicas.

—Esta investigación depende mucho de la estética. Si es mala, nadie quiere participar en las experiencias, pero si tiene una estética agradable o resonancias con nuestra forma de pensar, las herramientas son mucho más efectivas. Por eso para mí es muy importante trabajar con muchas áreas diferentes: física, psicología, artistas y gente con un buen sentido de la estética. 

—Me refería más a las implicaciones éticas y filosóficas de la realidad virtual o la inteligencia artificial. 

—Estamos hablando mucho de esas implicaciones éticas. Si piensas durante cinco minutos en este tema de investigación, piensas en preguntas éticas. Tener una filosofía de diseñar formada por la ética y la estética es muy importante, porque si no vas a diseñar cosas que explotan gente, como Facebook. Sabemos que Meta gana dinero con vender anuncios, y si todos los motivos de este desarrollo son para anuncios personalizados, es un poco creepy [siniestro]. 

—Un poco «Black Mirror».

—Sí, pero también es muy estúpido como tenemos estas tecnologías tan poderosas y en lo mejor que podemos pensar es en vender anuncios. ¿Como sociedad no podemos imaginar cosas mejores? [ríe] No, anuncios para comprar más cosas que no necesitamos. Es muy importante pensar a nivel de sociedades cómo motivar usos de tecnologías como estas. Lo mismo ocurre con la inteligencia artificial. El 95 % de los usos de inteligencia artificial son para que el móvil aprenda lo que te gusta y hacer anuncios para ti.

—El algoritmo dedicado a reforzar el consumo.

—Es increíble, porque si imaginas cuánta inteligencia y cuanto dinero hay dentro de un sistema que en este momento está siendo usado el 95 % del tiempo para vender cosas... Es un poco ridículo. Y además hay que tener en cuenta que nada es gratis. Todos los servicios que creemos que son gratis, no lo son. 

—Si no pagas, es que la mercancía eres tú. 

—Exactamente. En este momento, esto no ha pasado con la realidad virtual porque no es una tecnología muy popular, pero si pasa, pienso que vamos a tener un metaverso muy aburrido, porque los motivos son vender cosas estúpidas a mucha gente, y el resultado es que es muy aburrido, no es un mundo imaginativo. 

Roberto Romero, experto en Metaverso, en las Xornadas Tecnolóxicas de R en Santiago.

Roberto Romero: «El Metaverso no son solo unas gafas de realidad virtual»

ana abelenda

Hay artistas que han dado conciertos en él, las empresas investigan cómo convertirlo en fuente de ingresos y otros sencillamente se preguntan «¿Qué es Metaverso, cómo cambiará el mundo?». A eso, en un viaje al futuro del ciberespacio, responde Roberto Romero (Madrid, 1982). «Metaverso es una suerte y un problema, porque muchas de las informaciones que nos llegan sobre él no son exactas», advierte este creativo, miembro de Metaverso Continuum Business Accenture, fundador de la pionera Future Lighthouse, y que hoy trabaja construyendo las novedades que nos esperan en el Metaverso.

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