Silvia López: «A xente non é consciente do patrimonio lúdico dixital que temos»

Tamara Montero
tamara montero SANTIAGO / LA VOZ

SANTIAGO CIUDAD

PACO RODRÍGUEZ

Estudou na súa tese os videoxogos educativos que se teñen feito en Galicia

21 abr 2018 . Actualizado a las 05:00 h.

Despois de máis de 700 consultas, Silvia López foi quen de reunir referencias de 182 videoxogos galegos. A pregunta que se facía esta doutora en Ciencias da Educación era se os videoxogos educativos realizados en Galicia son realmente didácticos. Peneirounos todos ata quedar cunha vintena, que foron os que pasaron a análise. A reposta á súa pregunta é unha tese doutoral dirixida polo profesor Jesús Rodríguez Rodríguez que defendeu a semana pasada e que lle valeu a cualificación de sobresaínte cum laude e da que tamén saíu unha guía que permite validar e deseñar videoxogos con intención educativa.

-¿A guía a quen está orientada?

-Estouna adaptando a profesorado, pero é unha guía tamén pensada para empresas interesadas en deseñar videoxogos para educación. Na guía o que intento é falar de todo o que pode xurdir nun xogo: dende sistema de regras ata aplicación didáctica, intractividade... É unha guía moi ampla. A miña idea é axudar a mellorar e a facer máis xogos para a educación.

-Hai unha crenza estendida de que os videoxogos non son educativos. Máis ben ao contrario.

-Todos os videoxogos son educativos en si, todo depende un pouco da intención. O exemplo que adoito poñer é un videoxogo de pelexa entre home e muller con certa agresividade. Igual non é educativo para unha nai que ve ao seu fillo ou filla xogando. Pero si pode ser educativo para unha muller que está sufrindo maltrato, e ese xogo serve para unha terapia psicolóxica. Non é un xogo deseñado cunha orientación educativa, pero todo depende da intencionalidade de quen o usa. Nos videoxogos educativos estase mellorando moito. Téntase que teñan obxectivos educativos pero sen seren tan evidentes, e que sexan divertidos coma os videoxogos comerciais.

-Localizou 182 videoxogos feitos en Galicia dende os anos 90. ¿Son moitos?

-Creo que pode sorprender. Creo que a xente non é consciente do patrimonio lúdico dixital. O primeiro videoxogo xa ten máis de vinte anos, porque a primeira referencia que atopei é de 1995. Como non estean recollidos nalgún sitio este patrimonio vai acabar perdéndose, porque os sistemas están quedando obsoletos. Eu tiven que pedir equipos para poder probalos e poder sacar imaxes para que non se perdan. Dentro de nada, estes xogos xa estarán no esquecemento. Tamén é importante dicir que o videoxogo adquiriu a categoría de cultura no Estado español no 2009.

-¿Que aspectos positivos teñen os xogos educativos que analizou?

-Por exemplo, as tramas están ben orientadas ao grupo de idade ao que os videoxogos están dirixidos. Tamén é interesante que o 85 % dos que analicei están en galego. E os escenarios están baseados en contornas reais. Son escenarios que se inspiran en contornos, lugares ou construcións propias de Galicia, o que fai que estean contextualizados na realidade do grupo ao que están dirixidos, neste caso ao alumnado galego. E outro aspecto positivo é a combinación dos aspectos audiovisuais.

-¿E os negativos?

-A accesibilidade. Ningún dos videoxogos inclúe cousas como o subtitulado completo, un tipo de fonte fácil de ler ou accesible para persoas con dislexia. Non permiten adaptacións. Ademais, en xeral, os videoxogos carecen de guía didáctica, de información pedagóxica. Non se ofrecen propostas de uso, nin explicacións dos contidos e finalidade educativa. Outra cousa importante é que en xeral teñen obxectivos educativos demasiado ambiciosos, dificilmente alcanzables na súa totalidade. E usan o masculino xenérico, o que considero un uso sexista na linguaxe.