Luz Castro: «O sector galego dos videoxogos está nun momento moi efervescente»

joel gómez SANTIAGO / LA VOZ

SANTIAGO

SANDRA ALONSO

A enxeñeira informática destaca en xuventude.net as oportunidades que ofrece entre as novas profesións

26 oct 2019 . Actualizado a las 05:00 h.

«Os videoxogos non son só entretemento. Teñen tamén aplicacións na educación, na sanidade, na industria 4.0, para simulacións e outras moitas; son un campo de traballo moi interesante», afirma Luz Castro, que ensina esta disciplina na Universidade da Coruña. A súa intervención abre a xornada de hoxe de xuventude.net, no Gaiás, onde falará das oportunidades dos videoxogos como nova profesión.

-É unha oportunidade aquí?

-Si, en Galicia xa se fan videoxogos moi interesantes, de gran calidade. Como acontece coa música, ou co cinema, hai superproducións internacionais e outras feitas con menos medios e que son magníficas, como o é o filme O que arde, de recente estrea.

-Como valora a situación do sector na nosa comunidade?

-O sector galego dos videoxogos está nun momento moi efervescente. Así o evidencian a asociación Videoxogo.gal, da que formo parte, que integra empresas e profesionais de videoxogos e contidos interactivos; están aparecendo moitos estudos de videoxogo; e está Gato Salvaje, empresa de referencia cunha traxectoria ben coñecida, que presentou en agosto en Colonia, na feira do sector máis grande de Europa, un videoxogo que van lanzar no ano 2020 e sobre o que hai moita expectación internacional. E está a oferta educativa, e asociacións de alumnado.

-Como é a oferta formativa?

-Na Universidade da Coruña comezou este curso o grao novo de Creación dixital, animación e videoxogos. Houbo máis de 500 inscricións para 60 prazas, foi un éxito de demanda. E hai un mestrado, con menos prazas, de Deseño, desenvolvemento e comercialización de videoxogos, que principiou o curso pasado con 12 estudantes e este ten 17..

-Como é o alumnado?

-Esa é outra conclusión interesante. Nas carreiras técnicas, as coñecidas como STEM [polas iniciais, en inglés, de ciencia, tecnoloxía, enxeñería e matemáticas] hai poucas mulleres, por volta de só un 12 e un 16 %; e campañas do Colexio de Enxeñaría Informática, e outras, promoven a maior presenza feminina. E no novo grao de videoxogos hai un 44 % de mulleres.

-Que propón para aumentar esas cifras de mulleres

-É complicado. Penso que se debería promover esa participación no bacharelato, mesmo desde antes, xa no ensino primario. No entanto, vexo significativa esa cifra máis elevada nos estudos universitarios de videoxogos.

-Como é a profesión para quen se dedica aos videoxogos?

-É un traballo en equipo, aínda que unha única persoa poda facer un videoxogo. Porén, na facultade o grao é multidisciplinar, a formación contempla a necesidade de xente que programe, deseñe, profesionais que saiban facer escenarios 2D ou 3D, xente de narrativa porque hai historias que contar, que entenda de esculpir e outros procedementos para facer personaxes, ou de audio e música. Son moitos perfís diferentes, e iso é moi enriquecedor.

-Recomendaría a un estudante que escollese esa carreira?

-Por suposto, pode ser unha oportunidade profesional moi interesante. E os videoxogos poden contribuír a solucionar problemas sociais importantes. En Imaxin fixemos videoxogos relacionados co medio ambiente, coa sustentabilidade ou co cambio climático; hai xogos para concienciar sobre persoas migrantes, e outros moitos.

-Están tamén as adicións...

-Prefiro falar de malos usos ou de abuso dos videoxogos que, como outros excesos ou maneiras de evasión da realidade, poden ser síntoma de que algo non funcionaba ben na persoa, que viña de antes. E iso non é culpa do videoxogo, aínda que poda axudar a facer visible ese problema.