Las gafas que ayudan a salvar vidas: la Universidade de Vigo entrena a socorristas con realidad virtual inmersiva
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El grupo Remoss ha creado una herramienta para que el alumnado pueda enfrentarse a una situación de rescate con múltiples víctimas y que mejora el aprendizaje con respecto a los métodos tradicionales
15 jun 2026 . Actualizado a las 05:00 h.Mejorar la preparación de los socorristas con un método alternativo al tradicional, que consistía en una explicación y mostrar alguna fotografía. Era el objetivo del grupo Remoss de la Universidade de Vigo, que ha diseñado no solo un método de triaje específico para entornos acuáticos pionero en España, sino que también ha incorporado la realidad virtual para que las personas que vayan a ejercer labores de socorrismo puedan estar mejor preparadas. «Consiste en crear escenarios virtuales que permitan representar diferentes situaciones en el médioo acuático». Lo explica Marcos Sanmartín, investigador en la Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte dal campus Pontevedra.
Una vez diseñados esos escenarios, el alumnado puede empezar a usar las gafas de realidad virtual, que les permiten navegar por una situación de múltiples víctimas. Un ejemplo: En el río Lérez hay una persona que está en el agua boca abajo, otra que está agarrada a una embarcación, otra agarrada al pantalán y otra sumergida. «Con las gafas de realidad virtual, el socorrista puede interactuar, acercarse a la víctima agarrada en la embarcación, ver que está respirando y que está gritando, y por tanto que está consciente; acercarse a la víctima que está boca abajo en el agua pero que no está sumergida...». Es decir, conocer todos los detalles del escenario y llevar a cabo el método de triaje que ya conoce basado en un código de colores que prioriza la intervención sobre las víctimas.
Creada a través de un grupo interdisciplinar de diez investigadoras e investigadores del grupo Remoss, así como de docentes de las universidade de Santiago, Barcelona y Murcia, la aplicación permite generar cualquier tipo de escenario que se desee. Hay que realizar un trabajo previo de fotografía y de grabación de vídeo y un posterior trabajo técnico de integración de las imágenes en el sofware para posteriormente cargarlo en las gafas de realidad vitritual. Porque todos los escenarios se generan sobre imagénes reales, no sobre animaciones, remarca Sanmartín.
«Es como una película. Integramos el vídeo y la fotorafúa y las gafas permiten moverse 360 grados, ampliar la imagen, ... Es superrrealista», destaca el investigador de la Universidade de Vigo. El proyecto fue seleccionado en la convocatoria de proyectos de innovación docente de la facultad de la convocatoria del 2025 y abarcaba tanto la creación de escenarios virtuales para la formación en la gestión de contingencias acuáticas como su aplicación en la docenca de una materia del grado de Actividade Física e do Deporte.
Esto he permitido comparar la eficacia de la formación con realidad virtual inmersiva y, entre sus ventajas está el hecho de que permitía al alumnado identificar con mayor precisión as situaciones de urgencia máxima frente a la formación tradicional. Es decir, ayuda al alumnado a vivenciar mejor un incidente y discriminar y seleccionar mejor a quién atender antes.
La formación del alumnado participante se basa en el método de triaje específico para entornos acuáticos diseñado por el grupo Remoss. Como explica su coordinador, el catedrático Roberto Barcala, integrante del Instituto de Investigación en Ciencias do Deporte (Cidega), las especificidades del medio acuático hacen necesario tener en cuenta aspectos «completamente diferentes» a los que se valoran en otros métodos de triaje.
Dicho método emplea un sistema de colores para definir cuatro clasificaciones de prioridad y un tiempo máximo para el rescate en cada caso y se ha utilizado en un estudio piloto para el que se simuló, con la participación de socorristas expertos, un incidente acuático con múltiples víctimas, que fue grabado en formato 360º para su visualización a través de unas gafas de realidad virtual. Dividido en dos grupos, una parte del alumnado de la asignatura Socorrismo e a súa didáctica se formó a través de este dispositivo, mientras que el otro asistió a una sesión grupal de 30 minutos, que incluía una explicación, la proyección del vídeo en una pantalla y su posterior debate.
Posteriormente, las y los participantes debían enfrentarse a la clasificación de las cinco víctimas representadas en esta simulación, a través de las gafas de realidad virtual. Los resultados demuestran que en el caso de la formación con realidad virtual el 80 % clasificó correctamente a una víctima que nadaba con dificultad, frente al 33,3 % de los asistentes a la formación tradicional. Otro 47 % identificaron como roja a otra víctima agarrada una plataforma, cuando solo el 6,7 % del grupo de formación tradicional fue capaz de asignarle ese color en el triaje.
La realidad virtual permite «apreciar matices que son muy importantes a la hora de ordenar a quién rescatar en primer lugar y quién uede esperar», explica Sanmartín. A eso hay que sumar la importancia del entrenamiento en la toma decisiones bajo presión, que es crucial para el éxito del rescate.
«La creación de escenarios virtuales inmersivos permitió simular situaciones complejas y de alto riesgo, proporcionando un entorno seguro para el aprendizaje y la práctica de habilidades no técnicas», subrayan los responsables de este proyecto, el primero en hacer uso de esta tecnología para el entrenamiento de socorristas frente a incidentes con múltiples víctimas.
«Se trata de que esta herramienta esté al alcance de cualquiera», subraya Sanmartín sobre las posibilidades de que el proyecto pueda ser utilizado por otros organismos para que mejore la formación de los socorristas. «Este es un primer paso que demuestra que la formación de los futuros socorristas con datos concretos es mucho mejor y eso se va a traducir en que van a salvar vidas de otras personas», señala el profesor del campus de Pontevedra, que también cree que la progresiva implantación de la inteligencia artificial permitirá facilitar la integración de las imágenes en el software para hacerlo más asequible a todo el mundo. Es decir, a democratizar la tecnología que han desarrollado.