La promesa de una vida virtual se esfuma tras consumarse uno de los grandes fracasos del fundador de Facebook
08 abr 2026 . Actualizado a las 05:00 h.El mundo le ha llevado la contraria a Mark Zuckerberg. El fundador de Facebook ha decidido poner fin a una de sus grandes apuestas: el metaverso. Que creía en el proyecto lo demostró cambiándole el nombre a su empresa, que pasó a llamarse Meta. «El metaverso te permitirá explorar espacios virtuales en 3D donde podrás socializar, aprender, colaborar y jugar», explica aún la compañía en una página web específica en la que alaba un producto que los consumidores no han terminado de apoyar. Cuatro años y medio después, y tras acumular unas pérdidas operativas de unos 80.000 millones de dólares, Meta anunció que cerrará su red social de realidad virtual, Horizon Worlds, este 2026. La inmersión prometida dice adiós.
Pero, ¿qué era el metaverso? Según Zuckerberg se trataba del siguiente paso tecnológico, un salto a un mundo completamente virtual al que habría que acceder con unas gafas de realidad aumentada que vendía la propia empresa, las Meta Quest. Fueron la primera barrera de entrada, ya que los modelos iniciales llegaron a rondar los 800 dólares. Hubo otros inconvenientes, similares a los que han sufrido las compañías del sector del videojuego. Si los usuarios siguen usando mandos y monitores para vivir experiencias inmersivas es porque esa sensación que auguraba Zuckerberg nunca ha llegado a conseguirse. En el caso de Meta, Horizon Worlds tenía unos gráficos pobres, la experiencia era mejorable y apenas contaba con aplicaciones para acceder a esos mundos digitales prometidos. Algo similar le ocurrió a Sony con sus gafas PlayStation VR, que no han terminado de cuajar.
Aunque Meta cuenta con unos 3.000 millones de usuarios en todo el mundo entre Facebook, Instagram y WhatsApp, su metaverso solo llegó a alcanzar los 200.000 en el 2022. Fortnite, uno de los videojuegos con una mayor comunidad del planeta, ha logrado alcanzar el millón de personas conectadas al día y a superar picos de diez. PlayStation Network, el servicio en línea de la consola de Sony, ronda los 132 millones al mes. O el metaverso llegó demasiado pronto, con una tecnología excesivamente pobre, o los usuarios no ven claro eso de ponerse unas gafas para acceder a un mundo virtual. Los grandes estudios que crean videojuegos lo tienen claro: si apenas se han desarrollado títulos para este tipo de cascos de realidad aumentada es porque ven la apuesta demasiado arriesgada y una masa crítica de compradores insuficiente. ¿Era el metaverso algo realmente nuevo o solo un videojuego más? Esa es otra duda que siempre ha sobrevolado a la comunidad.
Bloomberg anunció a finales del pasado año que Meta recortaba un 30 % el presupuesto destinado a la división Reality Labs, encargada de desarrollar el metaverso. En enero despidieron a 1.500 empleados, la mayoría dedicados a esos visores de realidad virtual y a las redes sociales vinculadas. «No se ha encontrado el nivel de competencia industrial en torno a esta tecnología que se esperaba», precisaron fuentes de Meta a Bloomberg. La compañía se mueve ahora hacia otro nicho de mercado en el que sí ha tenido éxito: su colaboración con EssilorLuxottica, compañía con la que ha lanzado sus Ray-Ban Meta, cuyas ventas se dispararon durante el 2025 y que permiten grabar vídeo en directo y recibir llamadas. La otra apuesta será reforzar la división de inteligencia artificial, vía por la que el resto de gigantes tecnológicos, como Google y Microsoft, consideran que va el futuro. Zuckerberg dice que invertirá unos 60.000 millones de euros en infraestructura de IA y centro de datos a lo largo de este año. El metaverso pasa a promesa de un futuro incumplido.