Carreras sin futuro

Javier Armesto Andrés
Javier Armesto CRÓNICAS DEL GRAFENO

OPINIÓN

02 nov 2017 . Actualizado a las 05:00 h.

Un licenciado en Ciencias de la Comunicación, otra en Historia del Arte, un experto en creatividad publicitaria y seis estudiantes (de Diseño y Desarrollo de Videojuegos, Bellas Artes, Composición Musical…) componen el equipo de Gammera Nest, un estudio español especializado en productos interactivos, aplicaciones y juegos destinados a la difusión de conocimientos sobre arte, cultura y patrimonio. Uno de sus proyectos, El Mundo de Nubla, lleva 20.000 unidades vendidas para PlayStation 4 en menos de un año. Todo un récord para este videojuego, desarrollado a partir de un taller experimental universitario y en el marco de un programa de Sony Interactive Entertainment España para apoyar a los estudios independientes.

Partiendo de las obras del Museo Nacional Thyssen-Bornemisza se ha creado un mundo particular, repleto de lugares imaginarios y fantásticos, donde los personajes habitan paisajes diseñados a partir de la interpretación de los cuadros. El Mundo de Nubla se distribuye en Europa y América y es en Estados Unidos, Reino Unido, Alemania y España, por ese orden, donde las ventas han sido mayores. Actualmente el juego ha sido traducido a seis idiomas y ya se está trabajando en una nueva entrega, anunciada para mediados del 2018.

Para esta segunda parte, titulada M, la Ciudad en el Centro del Mundo, se reinvirtieron la mayor parte de los ingresos obtenidos para incluir mejoras como más escenarios o personajes. Los propios autores se convierten en parte principal de la narrativa del juego, que en esta ocasión tiene una trama relacionada con las fronteras temporales y espaciales.

No deja de ser irónico que algunas de las carreras enumeradas al principio de este artículo sean consideradas como semilleros de futuros parados y profesiones sin futuro. La búsqueda de la identidad centraba el argumento inicial de Nubla; en Gammera Nest han encontrado la suya.