Las marcas se fijan en los eSports

MERCADOS

Álvaro Celorio Sáinz

Firmas gallegas como Pull&Bear o Cabreiroá entran en el mercado de los torneos de videjuegos a través de patrocinios de publicidad. Los ingresos del sector fueron en el 2018 de 800 millones

14 abr 2019 . Actualizado a las 05:00 h.

Los videojuegos no son un juego de niños. En seis años, los ingresos de este sector aumentaron un 565 % y pasaron de 115 millones de euros a casi 769 en el 2018. Según datos de la consultora Newzoo, las ganancias globales del mercado de los deportes electrónicos (eSports) llegarán en el 2022 a 1.593 millones de euros. Una prueba de la pujanza de este mercado son las bolsas de premios destinadas a los participantes en los torneos y que rondan el millón de dólares.

«Como cualquier otra estrella tradicional, los deportistas electrónicos ingresan grandes cantidades de dinero por sus primas, por los derechos de imagen y por los premios ganados», explica Daniel Aranda, investigador del grupo GAME sobre videojuegos. El jugador internacional con más ganancias es el alemán Kuro Takhasomi, que ha conseguido más de 4 millones de euros en toda su carrera. En España está en primera posición Daniel Romero, conocido como Goga, que con solo 23 años ha logrado ganar cerca de 257.000 euros; le sigue Mithy, alias del canario Alfonso Aguirre, con cerca de 213.500 euros, según datos de la Gamepedia.

«Los eSports son competiciones oficiales de videojuegos regladas como podría ser una competición de cualquier otro deporte: con jugadores, reglas, árbitros, espectadores y entrenadores. Normalmente, se trata de campeonatos profesionales, pero también los hay amateurs», explica Joan Arnedo, profesor de Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. El hecho de que no hagan un esfuerzo físico -aparentemente, pues requieren de una gran concentración y preparación para permanecer largas horas disputando una partida y ello exige entrenar diferentes capacidades- ha situado históricamente a estos deportistas electrónicos en una categoría menor. Pero gobiernos como los de Estados Unidos o Alemania ya consideran a los jugadores profesionales de videojuegos como atletas y el Comité Olímpico Coreano ha concedido el rango de deporte olímpico a los eSports.

Un paso más es su inclusión como una categoría más en los próximos Juegos del Sudeste Asiático (SEA Games 2019), que se celebrarán en Filipinas. Se trata de un evento deportivo internacional (al estilo de los Juegos Olímpicos) en el que participan once países de la región y en el que por primera vez en la historia los ganadores de la modalidad de videojuegos recibirán su propia medalla.

Este fenómeno arrastra audiencias millonarias: la final del mundial de League of Legends hace dos años alcanzó los 75 millones de espectadores. «Las ligas más conocidas tienen que ver con videojuegos de estrategia, que son los más importantes y populares en este sector, como League of Legends (LoL), Counter-Strike o Dota2, y con los de disparos (shooter), como Overwatch o Call of Duty», explica Aranda.

Como en todos los deportes, la verdadera fuerza se encuentra en la afición. Y la industria de los deportes electrónicos es un sector en el que hay mucho crecimiento: hoy hay más de 173 millones de fans en todo el mundo. «Las empresas tienen claro que hay un cambio generacional y que los videojuegos están cada vez más presentes en la sociedad y ya no son un nicho de mercado», advierte Arnedo.

Perfil de seguidores

Según Newzoo, los seguidores de los deportes electrónicos tienen más formación educativa, mejores trabajos e incluso se casan más que la media de la población. «Están más cerca del consumidor de información deportiva que del jugador de videojuegos», explica Aranda. Sus aficiones principales son la tecnología (40 %), la música (30 %) y los deportes tradicionales (28 %).

El estudio añade que son muy fieles a sus equipos y a las marcas que los patrocinan, y hacen grandes gastos en artículos publicitarios: más de la mitad de los fans compran productos para representar a su equipo y durante el último año, de media, cada seguidor se gastó 86 euros. En el conjunto de los cerca de 800 millones de euros de ingresos que generaron en el 2018 los deportes electrónicos, los artículos publicitarios representaron el 10 % del total.

Estas cifras explican que cada vez más marcas de gran consumo patrocinen equipos o torneos para abrirse paso y llegar a nuevos públicos. Según el informe Inside eSports, en España hay 54 marcas activas que se publicitan en estos equipos y torneos. La gran mayoría de marcas están dirigidas a un público joven, como Pull&Bear, Telepizza o KFC. La industria que más ha apostado por los deportes electrónicos es la alimentaria, seguida por el sector de los periféricos y el comercial, con un 12,9 %. «El hecho de que marcas generalistas como Cabreiroá, Puleva, el portal ForoCoches.com o LG patrocinen estos deportes ha alertado a algunos seguidores por el efecto mainstream, pero también demuestra la madurez y el potencial del sector», explica Aranda.

Muchos equipos de fútbol tradicionales tienen también su sección deportes electrónicos, entre ellos el FC Barcelona, el Valencia o el Sporting de Lisboa. Medios deportivos digitales incluyen secciones dedicadas a los deportes electrónicos y los gigantes de Internet no son ajenos a este panorama: Amazon hace ya un lustro (en el 2014) que compró Twitch.tv, la plataforma especializada en retransmisión de eSports más grande del mundo; y Google hizo lo propio con la creación de YouTube Gaming.

Kuro Takhasomi

 Alias: KuroKy

Juego: Dota 2

Ingresos

4.000.000 €

Daniel Romero

 Alias: Goga

Juego: Rainbow Six Siege

Ingresos

257.000 €

Alfonso Aguirre

 Alias: Mithy

Juego: League of Legends

Ingresos

213.500 €