Quemarse por pasión

El fenómeno «crunch» es un problema laboral en la industria del videojuego Se trata de una práctica empresarial nociva, amparada en el amor a la profesión y alentada por un mercado hipercompetitivo


Redacción / La Voz

«Cuando entré en la empresa trabajaba horas extra todos los días de la semana. También trabajaba los fines de semana. Con el paso del tiempo me di cuenta de que aquello era política de empresa. Te pedían cambiar cosas y más cosas cuando estaba cerca el lanzamiento del videojuego». Esa fue la experiencia de J. M. (pide no ser identificado con su nombre completo) en los tres años que trabajó como director de proyecto para una multinacional de videojuegos afincada en España. «Era consecuencia de una toma de decisiones piramidal, sin planificación. Enfermé psicológicamente, estaba volviéndome loco». J.M. sufrió de manera sistemática el crunch, una palabra que se ha convertido en la coletilla infame de los videojuegos. Es la combinación de horas extra, fines de semana trabajados y estrés con el objetivo de cumplir los plazos exigidos. Puede ser (y es habitual) que ocurra de forma puntual. Pero se da también de forma prolongada en el tiempo, como parte de la cultura de empresa.

Según la última encuesta realizada por la International Game Developers Association entre profesionales de todo el mundo (aproximadamente la mitad eran norteamericanos), un 51 % de los encuestados admite que su trabajo regular implica crunch. Durante esas fases de trabajo intenso, un 30 % asegura haber trabajado entre 60 y 70 horas a la semana. Solo en un 18 % de los casos esas horas extra fueron remuneradas. Para algunas compañías de la industria -recordemos, la que más factura a nivel mundial en la actualidad, por encima del cine o la música-, esta situación se ha normalizado hasta el punto de presumir de ello.

«Estuvimos trabajando 100 horas a la semana varias veces durante el 2018». La frase pertenece a Dan Houser, uno de los máximos responsables del estudio estadounidense Rockstar. La pronunció públicamente el pasado mes de octubre en una entrevista sobre el desarrollo del aclamado Red Dead Redemption 2, una gran producción en la que participaron 3.000 personas. La afirmación iba empapada de orgullo, quería apuntalar la calidad del título. Les estalló en la cara en forma de indignación de los consumidores. Muchos manifestaron en las redes sociales que no comprarían el juego en oposición a esas prácticas laborales. Pocos aparentemente cumplieron su promesa, ya que generó 725 millones de dólares en sus tres primeros días en el mercado, firmando el segundo mejor lanzamiento de un producto de entretenimiento de la historia.

EL PRINCIPIO DE INCERTIDUMBRE

Las compañías de videojuegos han alimentado en los consumidores una constante demanda de nuevos productos, que son complejos por naturaleza y que están destinados a un mercado saturado y exigente. Productos que deben llegar a las tiendas en el día prometido, porque la competencia está a la vuelta de la esquina esperando para lanzar el suyo. Se deben a una fecha. Pero el videojuego es una obra elástica. «Es un proceso creativo, mezcla de tecnología, arte y entretenimiento en el que puede haber cambios a medio camino que lo trastoquen todo», explica Tomás Cepeda, productor con más de 20 años en el sector. El laberinto de la gestión, propio de otras industrias creativas, se enmaraña más en esta. «Comparado con una película de animación, que ya es difícil, tenemos un par de capas más de desarrollo, las de interactividad y gameplay, que se conectan con la narrativa, haciendo que la incertidumbre se dispare», afirma Jose Raluy, profesional con dos décadas de experiencia. «Es algo relativamente endémico al desarrollo de software», opina Ramón Nafria, involucrado en el desarrollo de videojuegos desde el 2003, «pero no debería llevarse a cabo si el proyecto está bien gestionado». Pablo Rodríguez, otro veterano del sector, aclara que el mal es independiente del tamaño de la empresa. «En las grandes es muy difícil estimar tiempos. El desarrollo siempre empieza relajado y se acelera en los últimos dos años». De las pequeñas habla en primera persona, lo ha vivido. «Dependíamos de enseñar resultados para contentar a los inversores y que nos siguieran financiando -explica-, y te ponen metas imposibles».

VOCACIÓN SIN LÍMITES

A nivel nacional no se han destapado casos tan escandalosos como los conocidos en Estados Unidos. A juicio de Arturo Monedero, vicepresidente de la Asociación Española de videojuegos (AEVI), «aquí no hemos levantado todavía esa alfombra». Luis Quintáns, presidente de DEV (Asociación de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos), dice no conocer «ningún caso de empresas que hagan eso con sus empleados, nos habríamos enterado todos».

Aunque en España hay ejemplos de compañías con política laborales impecables, también hay testimonios de lo contrario. «Es una práctica bastante extendida», asegura Tatiana Delgado, game designer con 15 años de currículo en empresas indie y multinacionales. En ocasiones el crunch cae en el limbo de la falsa voluntariedad de los trabajadores. «No te quedaba otra opción que ir para no exponerte a un despido o a la cancelación de proyectos. Además, tenía ilusión por trabajar en lo que me gustaba». En una industria tan vocacional, la pasión de los que la sostienen es gasolina para el abuso. El peligro es mayor entre los novatos. Ricardo Soto, 23 años, estudiante de Ingeniería Informática del Software, quiere hacer carrera en los videojuegos, pero tiene claros los límites. «Pódese acabar odiando o que sempre amaste se te expós a semellantes sacrificios», asegura.

IMPEDIR LA FUGA DE TALENTOS

Los desarrolladores de videojuegos, sin convenio colectivo específico, son una figura poco definida en el marco laboral español. El pasado mes de septiembre, el Congreso de los Diputados aprobaba el Estatuto del Artista, planteado como una hoja de ruta legislativa y elaborado en base a las aportaciones de representantes de varios sectores, entre ellos el del videojuego. Uno de los objetivos es garantizar la representatividad sindical. Hay iniciativas recientes como Game Workers Unite, cuyos miembros, trabajadores anónimos del sector, promueven la organización de sindicatos y la educación laboral en la industria a nivel internacional. «El crunch ahorra dinero a las compañías y aumenta sus beneficios dejando el peso en los trabajadores. Si estos se organizan, pueden exigir que no se use de forma habitual», explican desde la asociación.

Entre las posibles soluciones, todas las fuentes consultadas coinciden en una: la mejor y más realista planificación de los proyectos, dejando márgenes de error y priorizando objetivos. Erradicar este mal, o al menos mitigarlo, es clave para el futuro de un sector todavía joven, que experimenta con mecanismos y procesos no consolidados. Su maduración en este punto será condición indispensable para evitar la fuga de talentos, especialmente de los perfiles con más experiencia, hacia otras industrias que les ofrezcan una mejor calidad de vida.

«Las compañías ahorran dinero y aumentan sus beneficios», sostienen los protagonistas

«R. Redemption 2» facturó 725 millones en tres días pese a la campaña contra sus creadores por alentar el «crunch»

ILUSTRACIÓN:

MABEL RODRÍGUEZ

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