Una mirada al futuro del «gaming»

Paloma Ferro
Paloma Ferro REDACCIÓN / LA VOZ

MERCADOS

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La combinación entre servicios de «streaming» y plataformas de suscripción podría desatar una de las mayores revoluciones en esta industria, que ya genera un beneficio de 123.000 millones

28 mar 2019 . Actualizado a las 15:57 h.

El E3 es la feria de videojuegos más importante del mundo. El evento se celebra en Los Ángeles cada mes de junio y allí se dan cita las compañías punteras de la industria: los fabricantes de consolas, de ordenadores, de periféricos, los creadores de juegos. Es un escaparate con altavoz mundial que engalanan con luces, montajes, disfraces y efectos. Puro espectáculo que satisfaga a los consumidores, que impresione a los inversores. Allí hay show pero sobre todo business. El sector, según la consultora Newzoo, alcanzará este año los 123.000 millones de dólares en beneficios. Muchos ceros a los que dar forma. En la feria se han desplegado las tendencias de éxito actuales y se han sugerido las de futuro, esbozando el dibujo de la industria para los próximos meses y años.C

Mejor acompañados

Aunque han mostrado importantes experiencias single player (para un jugador), la ola del multijugador, que lleva tiempo arrasando y copando buena parte de la oferta, empapó la feria. Nintendo se ha propuesto potenciar el juego online con un servicio de suscripción que será de pago a partir de septiembre, y por ello centró su presentación en títulos multijugador como Super Smash Bros. Ultimate, nueva versión del clásico de la compañía.

Bethesda, una third party (es decir, que hace videojuegos para cualquier plataforma) conocida por sus magníficos trabajos para un jugador, presentó su primer videojuego del universo Fallout, una de sus sagas estrella, 100 % online y multiplayer.

Los multijugador no son necesariamente más baratos de desarrollar, pero sí ofrecen un amplio abanico de posibilidades de amortización de la inversión y de generación de beneficios. Además, están de moda entre los consumidores, especialmente los del género battle royale o «el último en pie, gana». A esta tipología pertenece el fenómeno Fortnite. Su expositor en el Convention Centre, el espacio en el que se desarrolló la feria, fue uno de los más decorados, animados y visitados. Paralelamente, los creadores del juego organizaron un torneo en el que participaron celebridades, desde jugadores de la NBA a famosos youtubers, como el español El Rubius. Y marcó récord: ya es el evento competitivo de videojuegos con más espectadores en las plataformas occidentales.

Vender lo intangible

Es habitual que durante el E3 las compañías den pistas acerca de sus próximos proyectos, incluso cuando todavía no hay fecha de llegada al mercado o apenas son un concepto. Es una estrategia que funciona en la creación del conocido como hype, la expectación de los consumidores, engranaje del motor del márketing en esta industria.

Buena parte de los videojuegos vistos en la feria y algunos de los más esperados se presumen o ya han sido anunciados para la siguiente generación de consolas, es decir, para Playstation 5 y Xbox Two (nombres inventados, aún no han sido bautizadas).

Con Playstation 4 ganando la guerra de consolas, superando ampliamente en ventas a Xbox, Sony no tiene necesidad de mencionarlo (y hábilmente no lo ha hecho), pero Microsoft, sí. Phil Spencer, jefe de la marca Xbox, confirmó que ya trabajan en «sus próximas consolas». Nótese la s. Es otra de las claves del terremoto que está por llegar.

Súbete a la nube

Microsoft podría tener en el horno varias versiones de su siguiente consola, pero de lo que no hay duda es de que está trabajando en ofrecer diferentes formas de jugar, independientemente del hardware. «Estamos centrados en llevar los juegos de calidad de la consola, que puedes ver en una TV o PC, a cualquier otro dispositivo», explicó el jefe de Xbox tras anunciar que trabajan en una plataforma de streaming que permita esa diversidad gracias a la nube. Les sobra experiencia. Llevan años diseñando Azure, la nube pública al servicio de las empresas. Sony también manifestó recientemente que para su próxima Playstation buscarán la forma de conectar los juegos a los dispositivos móviles.

Esta nueva visión está relacionada con lo que Andrew Wilson, director general de Electronic Arts, definió durante la feria como «la mayor ruptura en la forma de consumir entretenimiento de los últimos cinco años»: la combinación entre streaming y los servicios de suscripción. Ya está plenamente instalada en el consumo de series, películas o música. Todavía no existe el verdadero Netflix o el Spotify de los videojuegos, pero durante la feria se anunciaron pasos en esa dirección. Además de la plataforma de streaming de Microsoft que reforzará Xbox Game Pass (su servicio de suscripción, ahora funciona mediante descarga), Electronic Arts anunciaba Origin Access Premier. Es la evolución de su propio servicio de suscripción, que dará acceso en PC a los juegos de la compañía antes incluso de su fecha de lanzamiento. Hace apenas un mes, EA adquiría la tecnología de streaming GameFly y su equipo de empleados. Está por ver cómo le sacan partido. Streaming y suscripción todavia avanzan desacompasados en esta industria. Pero ya bailan cerca.

La avaricia, para otros

Es el mensaje oculto que figuraba en el vídeo de Cyberpunk 2077 mostrado durante el E3. El videojuego acaparó la atención y alabanzas de los medios especializados durante el evento. Lo está desarrollando CD Projekt Red, estudio polaco empeñado en desmarcarse de las tendencias de monetización actuales: los DLCs (contenidos adicionales de pago) y las microtransacciones (pagos dentro de un juego para progresar más rápido y/o conseguir determinados objetos). Estos sistemas suelen generan grandes beneficios y seguridad para los inversores, pero los consumidores están sensibilizados por aquellos casos en los que, tras haber pagado por un juego, tenían que seguir pasando por caja si querían disfrutar de todo su potencial.

Hace unos meses, el abuso de las microtransacciones en Star Wars Battlefront II golpeó su rendimiento en el mercado y hundió la reputación de la empresa responsable, Electronic Arts. Durante este E3, la compañía pidió perdón a los jugadores y aseguró haber aprendido la lección. ¿Se abre una etapa de moderación en las prácticas de monetización? Sin el apoyo del consumidor no hay negocio.

Ellas también juegan

Las compañías también se han dado cuenta de que entre esos usuarios hay mujeres que aspiran a sentirse representadas. Algunos de los grandes juegos presentes en la feria, y por tanto algunas de las grandes apuestas económicas para los próximos meses y años, tendrán una protagonista femenina: The Last of Us Part II, Gears of War 5, Shadow of the Tomb Raider o Wolfenstein Youngblood son algunos ejemplos. Por primera vez, en la saga Assassin’s Creed los jugadores podrán escoger si jugar como hombre o como mujer. En Battlefield V, videojuego de disparos ambientado en la Segunda Guerra Mundial, habrá mujeres soldado. Reflejar la diversidad no es solo cuestión de moda o lucha por la igualdad. Los videojuegos son, ante todo, interactivos, una experiencia inmersiva. Para atraer a nuevas audiencias deben ser espejo de las mismas.

La industria de los videojuegos trabaja ya en fusionar suscripción y servicios de «streaming», al tiempo que atiende a una audiencia femenina en constante crecimiento.