La industria que quiere ser olímpica

Sara R. Estella SEÚL / LA VOZ

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Sara R. Estella

Corea del Sur es la meca de los «eSports», un negocio que en el 2017 generó en el mundo cerca de 560 millones de euros; los jugadores profesionales pueden ganar 700.000 euros al año

13 may 2018 . Actualizado a las 05:00 h.

En el distrito universitario Hongdae de Seúl, encontrar un asiento libre en uno de los PC Bangs, los cibercafés que abundan en la zona, es casi misión imposible un viernes por la tarde. En todo el país hay más de 20.000 establecimientos de este tipo, donde millones de jóvenes compiten en diferentes ligas de eSports. Sueñan con alcanzar los sueldos millonarios de las estrellas de esta industria que el año pasado generó en el mundo cerca de 560 millones de euros y que reivindica un reconocimiento como deporte olímpico.

Lee Seo-haeng, alias Kuro, es una de las jóvenes promesas de los eSports en Corea del Sur. A sus 23 años, presume de haber quedado segundo en la Liga de Leyendas a nivel internacional junto a su equipo Afreeca Freecs, uno de los mejores de su país. «Entrenamos 12 horas al día y tenemos un descanso breve para comer. Aunque la mayor parte del entrenamiento es de estrategia, también es importante que el cuerpo esté en forma porque los reflejos y la rapidez de movimientos son indispensables», explica a La Voz en un café de Seúl.

Este joven con gafas y aspecto de no haber roto nunca un plato no quiere desvelarnos su retribución anual, pero nos dice que los jugadores de alto nivel como él suelen ganar entre 78.000 euros y 700.000 euros al año dependiendo de su clasificación en las diferentes competiciones. «Aunque no podemos comparar con lo que gana un futbolista en España, por ejemplo, sí son cantidades altas. También hay que tener en cuenta que es una profesión que se acaba antes de los 30 años de edad, cuando empieza a perderse la rapidez», asegura Kuro.

Precisamente, el auge y el impulso de los videojuegos habría que buscarlo en Corea del Sur. En 1998, Blizzard lanzó Star Craft, un juego de estrategia en tiempo real que se popularizó en el país justo cuando el Gobierno surcoreano estaba inmerso en un ambicioso proceso de modernización invirtiendo en la instalación de banda ancha. En el año 2000, el Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo creó la Asociación de E-sport (KeSPA), que impulsó la creación de ligas profesionales y campos de entrenamiento como en el que vive Kuro nueve meses al año.

Ahora la meta es conseguir que se reconozca a los videojuegos como deporte olímpico. «No hay razones para no incluirlos. Si comparamos con el go o con el ajedrez, que ya se han incluido en varios Juegos Olímpicos, en los eSports se requiere una agilidad y un entrenamiento mental similar pero además el cuerpo se ejercita mucho más», explica Kim Jang-seong, relaciones públicas de la Asociación de Videojuegos de Corea del Sur.

Una muestra del impulso de la región por esta industria es que en los próximos Juegos Asiáticos de Yakarta, este mismo año, los eSports tendrán presencia aunque no en competición, solo como demostración, pero sí serán un deporte que opte a medalla en los Juegos Asiáticos de Hangzhou, en China, en el 2022. La meta ahora es lograr que se incluyan como deporte en los Juegos Olímpicos de París en el 2024.

El lado oscuro

Sin embargo, la industria del videojuego también arrastra su lado oscuro. En el 2011, el Gobierno surcoreano reconoció que el país tenía un problema con los millones de jóvenes adictos a los videojuegos e introdujo la Ley Cenicienta, que prohíbe a los menores de 16 años jugar online entre las 12 de la noche y las 6 de la mañana.

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