Pokémon Go sigue viva y coleando

María Viñas Sanmartín
María Viñas REDACCIÓN / LA VOZ

MERCADOS

PACO RODRÍGUEZ

Un año después de su lanzamiento, la aplicación superó este verano los mil millones de euros en beneficios. Y eso que el 90 % de las personas que se la descargaron ya la han abandonado

27 ago 2017 . Actualizado a las 04:59 h.

Fue el pasado verano: no había esquina en la que un chaval (y no tan chaval) persiguiese como un zombie, teléfono en alto, criaturas solo visibles a través de su pantalla. Alguien, incomprensiblemente, te apuntaba con su iPhone en plena calle y resultaba que era porque sentado en tu mesa, a tu lado, en la silla de la terraza que parecía vacía, un Pikachu dando brincos compartía contigo y tus amigos refresco y tentempié. Las ciudades se plagaron de cazadores al acecho, algunos incluso en comandita, estructurados en perfectas jerarquías que llevaban a cabo monterías colectivas rastreando hasta 18 especies distintas de bichos imaginarios para atraparlos en sus pokebolas (Poké Balls). Su objetivo no era otro que sumar puntos y pasar un buen rato.

No hubo en esas vacaciones del 2016 smartphone sin Pokémon Go aspirando datos y batería hasta dejar seco el terminal, una ridícula estampa que hace diez años nadie hubiese creído. Fue lo más buscado en Google en el 2016 a nivel mundial; lo tercero en España, después de «Juegos Olímpicos de Río 2016» y «Eurocopa 2016». Aumentó el valor de mercado de Nintendo en 13.000 millones de euros y como todos los flechazos, la fiebre remitió cuando pasó un poco de tiempo, frío ya el entusiasmo. Doce meses después, y a pesar de que un 90 % de las personas que se descargaron la aplicación ya la han abandonado, la compañía japonesa sigue todavía haciendo caja.

El juego -que llegó a rozar el número de usuarios diarios de Twitter- conservaba todavía este abril, según su desarrolladora, Niantic, 65 millones de jugadores activos en todo el mundo, 12 millones de ellos diarios. A finales del mes pasado, la cifra global de descargas se situaba en 752 millones y la de ganancias, atendiendo a los datos de la consultora especializada en móviles Apptopia, en mil millones de euros (800 millones cosechados en el 2016 y 200, en la primera mitad del 2017). ¿De dónde salen estos beneficios si Pokémon Go es un videojuego gratuito? De la otra vía para monetizar una aplicación: las compras dentro de ella. Solicitar un pago inicial ahuyenta a la mayoría de los usuarios. Obligarlos a aflojar la cartera una vez enganchados es, por excelencia, el modelo más extendido y rentable.

Niantic ha jugado, además, sus cartas con destreza, experta en repuntar el interés por el universo Pokémon en fechas señaladas. En Halloween, Acción de Gracias o Navidad, el mundo se repobló de criaturas potencialmente cazables, eventos especiales programados para reactivar la dinámica del juego y, también, para ganar dinero. El pico más alto se registró en febrero, mes en el que fue servida una nueva hornada de bichos -la mayor desde su debut-, una segunda generación de Pokémones que funcionó como un balón de oxígeno para sus creadores y que alargó el reinado del título como el más descargado en la tienda de aplicaciones de iOS y Android. ¿La gran beneficiada? En contra de lo que pueda parecer, la desarrolladora del juego y no Nintendo. La compañía, experta en crear pasatiempos de realidad aumentada, multiplicó sus beneficios por 26 en un solo año. En el 2015, Niantic había generado 5,6 millones de dólares; en el 2016, la cifra escaló hasta los 143,3 millones gracias a una franquicia que, en realidad y a pesar de tener los derechos cedidos, pertenece a la multinacional nipona. Mucho ha tenido que ver en ello acuerdos promocionales firmados con compañías como McDonald’s o Starbucks para convertir sus locales en «gimnasios» y «PokéParadas» por los que el jugador debe pasar. En total, más de 35.000 establecimientos, de todo tipo y en todo el mundo, han cerrado alianzas comerciales para convertirse en puntos digitales de visita obligatoria.

Pokémon Go está lejos de ser una moda pasajera -sus adeptos han caminado ya unos 8.700 millones de kilómetros para capturar más de 88.000 millones de seres animados-. La lluvia de beneficios ha dado alas a la desarrolladora para embarcarse en proyectos e inversiones, habitualmente fuera del alcance de las firmas que se dedican a darle forma a este tipo de softwares. La rentabilidad pasa ahora a un segundo plano, manifestó el director de Niantic, John Hanke, a principios de este verano. Lo importante, más que las descargas, añadió, es mantener a los usuarios jugando y mejorar la realidad aumentada. El futuro está en ella.