Robótica, el inglés del siglo XXI

El mercado laboral 4.0 exige afinar el planteamiento educativo: el 65 % de los niños que estudian hoy primaria acabarán trabajando en empleos que todavía no existen

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Redacción / La Voz

En la lista de las inquietudes habituales que atormentan al censo de los países desarrollados -corrupción, sanidad, educación y desempleo- se ha colado una preocupación incubada por desalentadores datos premonitorios: según el Foro Económico Mundial de Davos, en los 15 países más industrializados peligran por obra y gracia de los robots más de siete millones de empleos de aquí al 2020. Según la OCDE, el 12 % de los trabajadores españoles podrían ser sustituidos a corto plazo por máquinas. Encajar la cuarta revolución industrial, la de los autómatas y la inteligencia artificial, exige nuevas estrategias edificadas sobre cimientos sólidos, los de la educación. Solo queda un camino, el del aprendizaje: reforzar conocimientos como la ciencia y las matemáticas, y formarse en nuevas herramientas, especialmente en la programación y la robótica. Dominar al «enemigo». Saber cómo respira. Unirse a él.

Pronto en primaria

Desde el 2015, los alumnos gallegos de secundaria y bachillerato estudian ambas materias como asignaturas de libre configuración. Programación figura en la oferta de primero y segundo de ESO en 132 colegios e institutos públicos con 4.200 matriculados. Robótica, en la de 92 centros de bachillerato, con 600. Menú similar despliegan concertados y privados, y este mismo mes la Xunta ha anunciado una nueva convocatoria para, atendiendo a un reclamo del Parlamento gallego, dotar a las aulas de primaria de kits electrónicos y tecnológicos. Pero ¿son suficientes un par de horas semanales para formar a los profesionales del mañana? Academias especializadas y entusiastas proyectos de tecnología educativa completan en nuestra comunidad un embrionario ecosistema encaminado a despertar vocaciones, mejorar habilidades y dar soporte al currículo oficial de los colegios, cojo de formación en el profesorado.

Gestado en Bilbao en el 2011, Camp Tecnológico dio el salto a Galicia tres años más tarde para ofrecer, por edades, distintos niveles de educación tecnológica y respaldo a los docentes. Imparte también laboratorios de fin de semana y talleres, pero su receta estrella son los campamentos de verano, recién arrancados en Porto do Molle (Nigrán); en el Colegio Apóstol Santiago y en Los Sauces, ambos, en Vigo; en Salesianos de A Coruña; y en Peleteiro, de Santiago, el único en el que los cursos estivales están restringidos a alumnos del centro. Es esta ya su cuarta edición. Solo en el último año, esta iniciativa ha formado en Galicia a 118 alumnos, preparado a 105 profesores de secundaria y trabajado con más de 400 niños en jornadas como la Semana de la Robótica del Muncyt o el Día de los Museos en el Marco. Pero no es la única opción.

En Vigo, Logonautas se esfuerza desde el 2013 por introducir la enseñanza «de las habilidades del siglo XXI» en la educación formal, dentro y fuera de las aulas. En el corazón de A Coruña, Arkitas utiliza la construcción de autómatas como medio de aprendizaje de otras materias y, en la misma ciudad, Code Monsters se dedica exclusivamente, desde el 2014, a enseñar robótica y programación, a las que añade la electrónica, «la gran olvidada».

La electrónica, también

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«En los colegios se recurre a soluciones de Lego, muy útiles para los más pequeños, pero en ellas la electrónica viene resuelta -explica Alejandro Sexto, responsable de este espacio-. Con estas herramientas, uno no necesita saber que una pila tiene dos polos o qué es la corriente eléctrica, conceptos que es importante conocer». Su oferta combina estas tres cosas -robótica, programación y electrónica-, pero también se centra específicamente en cada una de ellas: en el proceso puro de codificar, en la electricidad básica. Los niños experimentan con circuitos y manualidades, con versiones caseras, por ejemplo, de aquel clásico juego de mesa en el que uno debe demostrar su pericia extrayendo piezas del cuerpo de un «paciente» en una mesa de operaciones. Los sensores se activan en cuanto las pinzas rozan las zonas prohibidas. «En clase montamos circuitos similares, para que los niños también se diviertan».

Porque fijar este tipo de conceptos tan complejos en las mentes más inmaduras no es fácil. «No se pueden transmitir a través de una clase magistral -apunta Carmen San Martín, responsable de la rama gallega de Camp Tecnológico-. El alumno tiene que ir descubriendo». Ambos coinciden en que lo ideal es el trabajo en grupo y en equipos pequeños: nunca más de 12 niños a la vez. «Deben implicarse en su autoformación, se les ponen retos y tienen que superarlos -profundiza San Martín-. Trabajamos para despertar vocaciones y el interés por la ciencia, las matemáticas, la ingeniería y la tecnología. Y lo hacemos intentado que se sientan los protagonistas. Aprenden rapidísimo, avanzan con mucha agilidad».

Las herramientas con las que cambiarán el mundo

M. V.
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Tres son los instrumentos que hoy están relegando a las tizas en las aulas: los kits de Lego, las placas Arduino y el lenguaje Scratch.

Lego WeDo

La primera piedra. Ideado para los más pequeños (a partir de 7 años), este paquete de la línea de robótica de los clásicos bloques interconectables se compone de un par de motores y sensores de distancia e inclinación. Con las piezas de colores, los niños crean sus propios cacharros -norias, cocodrilos, coches- y, luego, los programan para que respondan a instrucciones básicas, como por ejemplo que el animal de plástico cierre la boca en cuanto detecte un dedo en su interior.

Arduino

El rey del «DIY». Es una placa programable con un microcontrolador, como un chip que contiene un ordenador, muy limitado, pero un ordenador. Tiene su propia CPU, su propia memoria. Y tiene una serie de entradas y salidas, conectores. Lo que permite Arduino es programar este chip, darle instrucciones para que envíe electricidad por los pines o mida la que le llega. ¿Esto que quiere decir? Que a la placa se puede conectar cualquier tipo de componente electrónico, desde lo más simple, como un LED (podemos hacer que se encienda y se apague cada medio segundo), hasta cosas más complejas como motores, sensores de temperatura, acelerómetro, brújulas digitales, pantallas de todo tipo... Incluso construir un robot. Lo ideal es utilizarlo con niños mayores de 10 u 11 años, que tienen ya cierta experiencia. Trabaja con electrónica pura y requiere un lenguaje de programación profesional, no de aprendizaje.

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¿Y para qué les van a servir estos conocimientos en el futuro? «Algunos, los más específicos, para las carreras científicas, pero también para otro tipo de áreas, como la arquitectura o la arqueología, que ya hoy se desenvuelven con robots», continúa la experta. «El día de mañana, van a tener que trabajar con máquinas -añade-. Y conocer cómo funcionan facilitará muchísimo su trabajo». Desde Code Monsters destacan, además, la perspectiva crítica que este tipo de conocimiento inocula en los chavales: «Intentamos que no sigan instrucciones, que tiren de su ingenio, que hagan cosas que tengan que partir de ellos». «Tienen que pensar en el problema y en cómo resolverlo, y eso es una actitud a la hora de enfrentarse a lo desconocido -razona Alejandro Sexto-. Hay que educar la mente para buscar salidas, el pensamiento científico encara el mundo de otra manera, estableciendo prioridades». Como contar con un algoritmo en la cabeza.

Augura San Martín que en dos o tres años, estas materias estarán más que integradas en la educación formal, pero recuerda que hasta entonces aún queda camino por andar. «Hay herramientas suficientes, pero falta preparación en los docentes». Su proyecto acaba de formar a un centenar de monitores con los materiales que la Administración autonómica ha repartido a colegios e institutos: mBots, placas de Arduino e impresoras 3D. Precisamente, uno de los campamentos que más curiosidad despierta es el de fabricar drones a través de objetos tridimensionales, donde los alumnos pueden fabricar las piezas de estos robots voladores y conocer su estructura. Los ven funcionando y comprenden por qué se hacen así.

Han nacido en un mundo de pantallas táctiles, aparatos sin cables y controles remotos. Son expertos en moverse de una ventana a otra, de entender determinados códigos. Sexto confiesa: se ha encontrado ya con alumnos que en su vida habían manejado un ratón.

Crear oportunidades y reducir desigualdades: la tecnología como medio

M.V.
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El programa Genios, de Jóvenes Inventores, nació con el objetivo de democratizar el acceso al conocimiento y reducir la brecha de género

Como una respuesta a una demanda social no satisfecha nació Jovénes Inventores en el año 2010, un canal -entienden sus responsables- para que los niños desarrollasen sus habilidades sociales y fuesen capaces de crear, de llevar a cabo sus propios proyectos, y de aprender por sí mismos. Presentes en 70 centros de toda España -15 de ellos, gallegos-, esta iniciativa brilla especialmente por su importante y necesaria labor social, que pone de relieve que la tecnología no solo es un fin, también un medio.

Llaman la atención dos de sus proyectos: Genios (#GEN10S), promovido por Ayuda en Acción y subvencionado por Google, y un programa de educación en programación y robótica, en colaboración con SOS Aldeas Infantiles, que desarrollan en Pontevedra.

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