Claude Shannon también puede ser considerado el padre de los ordenadores y de los programas que juegan al ajedrez de manera autómata. En marzo de 1950 publicó un artículo en el Philosophical Magazine titulado Programming a Computer for Playing Chess (Programando una computadora para jugar al ajedrez) en el que plasmó que una computadora bien ajustada tendría la capacidad para jugar. Calculó el número total de partidas posibles que se podrían dar en este completo juego. El resultado fue de diez elevado a 120, -una cifra que tiene tantos ceros que no merece la pena ponerlos-. Y su idea finalemtne acabaría cobrando vida y pasando a la historia a través de legendarias partidas de ajedrez entre humanos y máquinas. Lo cierto es que hoy en día, los softwares más complejos, capaces de derrotar a los grandes maestros del planeta, siguen bebiendo de esta teoría desarrollada por Claude Shannon, un genio adelantado a su tiempo.
La estela de Claude Shannon la siguió en el año 1943 el matemático estadounidense de origen húngaro John von Neumann. Este tuvo la idea de diseñar una novedosa máquina para efectuar los cálculos que requería el desarrollo de armamento nuclear que por aquel entonces EE.UU. llevaba a cabo en el famoso laboratorio de Los Alamos, en el desierto de Nuevo Mexico. Seis años después nacía Maniac I (Mathematical Analyzer Numerical Integrator and Computer), una gigantesca máquina programable equipada con cientos de válvulas de vacío e interruptores, capaz de ejecutar 10.000 operaciones por segundo. Maniac I era uno de los primeros ordenadores de la historia. A la hora de experimentar con él, una de las primeras cosas que hicieron sus creadores fue desarrollar un programa de ajedrez para un tablero reducido de 6 x 6, sin alfiles ni enroques además de otras simplificaciones. Se trataba de la primera máquina capaz de jugar al ajedrez y todo gracias a las aportaciones de Claude Shannon en años anteriores. A mediados de la década de los 50, la máquina disputó dos partidas frente a humanos. La primera contra un avezado jugador aficionado. Y la humanidad salió victoriosa. En la segunda se enfrentó contra una secretaria que acababa de aprender las reglas del juego una semana antes. Tras 23 movimientos la máquina ganó. Era la primera vez que un humano perdía contra una máquina en un juego intelectual.