Especulación sin control en el salón

Carlos Pereiro

EXTRAVOZ RED

maria pedreda

Micropagos, cofres, DLC?s, cosméticos... La cantidad de dinero que un jugador puede dejarse en un videojuego ya no solo depende de cuánto cueste el día de su lanzamiento. De la inversión en euros por su compra podríamos pasar a cifras simplemente infinitas, según el título. La comunidad se ha alzado en armas contras las compañías y los padres deben aprender y conocer sus políticas para evitar sustos indeseables.

02 jul 2018 . Actualizado a las 19:53 h.

Supongamos que usted tiene dos euros. Es el precio aproximado de un cofre de Dota 2, por ejemplo, el popular juego de Valve para PC. Lo compra. Lo abre. En él puede obtener atuendos cosméticos para sus personajes favoritos, uno por baúl. También, con algo de suerte puede adquirir además un cosmético raro, con algo más de fortuna uno muy raro, y con una posibilidad casi ínfima de lograrlo un ultra raro. Perfecto. Una vez se aburre del atuendo o lo que sea que le haya tocado, puede venderlo en el mercado virtual. No espere recuperar su inversión si se trata de un cosmético normal, habitual; pero como tenga una categoría superior... ¡ay! Ahí comienza la gracia.

Probablemente piense que pagar por un mero elemento decorativo es una pérdida de dinero, pero en esta sociedad capitalista ¿quién es quién de juzgar a otro por sus compras? La broma adquiere proporciones bíblicas cuando descubre que por algunas piezas se pagan varias decenas de euros. Ese cofre de dos euros que poseíamos, de tocarnos un ultra raro, podríamos venderlo por cerca de 40. Habríamos ganado 38 euros limpios. Eso sí, en el caso de Dota 2, se quedarían en su propio mercado; en Steam son disponibles para canjear por otros objetos (del mismo u otro título) o videojuegos.

No es raro que se haya creado una deriva especulativa entorno a ciertos títulos. Uno invierte y, con algo de suerte, duplica lo gastado. Puro azar. Como una apuesta a cara o cruz pero en la que la tasa de acierto no es del 50%, claro. Se compran varios cofres y se espera que toque una pieza digna de vender, cual tragaperras virtual. ¿Qué pasa si no toca? Mala suerte. Habrá gastado el dinero en piezas que no valen casi nada en el mercado, apenas unos céntimos. Sí, si solo hubiera esperado un poco, podría comprarlas todas por el mismo precio que compró una.

¿Y si el que lo hace es menor de edad? ¿Quién lo regula? Nadie. La realidad es que en el momento que introdujo su tarjeta nadie ha cotejado que sus datos fueran reales, simplemente que hay crédito. Pudo haber mentido, o simplemente ha dado su consentimiento. En la mayoría de los casos, los padres de los menores no se dan cuenta de que su hijo podría seguir usando su tarjeta a placer, y que no habría manera posible de recuperar su dinero. Son compras legales y autorizadas, tanto como si su hijo le coge 50 euros de la cartera y va a la tienda más cercana a gastarlos en golosinas.

Si no son cofres, o llaves que los abren; son mejoras para avanzar en el juego o armas para los personajes. Micropagos. La nueva forma de hacer dinero en la industria. Adorada por las compañías, tildada de estafa y peligrosa por la comunidad de jugadores. ¿Para qué sacar un juego completo si puedo vender un 90% del mismo y luego, en fascículos, lo restante? Ahí hablaríamos de DLC’s, que son extensiones, y que no necesariamente se identifican como micropagos; pero todo se engloba en una burbuja con forma de euro que no parece dejar de inflarse.

El pasado diciembre un crío de catorce años se gastó todo el sueldo de su madre, incluyendo lo ganado gracias a las horas extra, en el FIFA 18 de PS4. El muchacho había comprado bonificaciones para avanzar más rápido. Según él pequeño no estaba claro que eran de pago (sí se avisa, conste). Al utilizar la tienda en línea de Sony para adquirir el título, los datos de la tarjeta figuraban en el perfil de la consola. No hubo que introducir ninguna clave más. Solo aceptar.

Sony no devolvió el dinero a la madre. Las compras fueron totalmente legales, y no había manera de demostrar que no fuera un adulto el que las había hecho. Por otra parte, la madre tampoco había quitado los datos de su tarjeta del perfil para evitar nuevas compras sin su conocimiento. Podría pasarle a cualquiera.

Los jugadores están cansados. En los últimos meses varios títulos han visto la luz y su lanzamiento se ha visto totalmente empañado por la inclusión en sus códigos de los micropagos. No son obligatorios, ni en Sombras de Guerra ni en Star Wars Battlefront 2, pero la cantidad de horas que uno debe invertir para desvelar todo el contenido sin invertir dinero a mayores roza el ridículo. Tanto, que EA decidió en el caso de Star Wars bajar los requisitos iniciales. La industria apela a su uso voluntario, pero la cuerda comienza a estar demasiado tensa. ¿Cuánto vale un juego? ¿Sesenta euros? ¿O ciento cincuenta si lo queremos completo?