El mundo de RiME explora su belleza

El videojuego español ha sido una de las grandes sorpresas del año por su singular apuesta por crear un universo de gran belleza visual y simpleza jugable. Ahora, el título de Tequila Works podrá jugarse en cualquier lugar con Nintendo Switch. Junto a Enu, descubriremos los secretos de una misteriosa isla.

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Redacción

Hay ocasiones en las que un videojuego despierta sensaciones más intensas que una película o un libro. Es complicado, pero el estudio español Tequila Works ha conseguido crear uno de los títulos nacionales más logrados del sector. RiME es un juego cargado de alma y sentimiento. Su reciente lanzamiento en Nintendo Switch lo ha vuelto a poner de actualidad.

RiME es un título de preguntas y respuestas, que conseguiremos según vayamos resolviendo rompecabezas no demasiado complejos. Acompañaremos a Enu, un joven que se despierta en una misteriosa isla y deberá lidiar con numerosas pruebas para conocer los misterios que encierra el lugar. La versión para la portátil de Nintendo llega con algunos problemas visuales, que no interfieren en el desarrollo de la historia. Los niveles y puzles están muy trabajados y cuentan con identidad propia y diferenciada. Quizá se echa en falta una mayor dificultad, pero lo cierto es que RiME nos ofrece un viaje para todos los sentidos ?la banda sonora es una delicia? con un nivel pocas veces alcanzado por estudios españoles.

Visibles referencias

El título de RiME proviene del poema escrito en 1798 por Samuel Taylor Coleridge titulado La balada del viejo Marinero (Rime of the Ancyent Marinere). Es solo una de las múltiples referencias del título.

En términos visuales, esta aventura ha buscado la inspiración en distintos artistas de relevancia mundial. El Mediterráneo, su luz, el color o la brisa tienen como referencia a Joaquín Sorolla, el maestro de la luz. También el surrealismo es importante en RiME, tomando como ejemplo a Salvador Dalí y su espacio negativo o la elongada arquitectura de Giorgio de Chirico para construir el mundo del juego. También las películas de Hayao Miyazaki y el estudio Ghibli sirvieron de inspiración para el arte de este título, concretamente a la hora de captar con apenas un color el dinamismo del mar, del viento o de la espuma.

A nivel narrativo, la inspiración de base procede de las aventuras clásicas como Jasón y los argonautas. Poco a poco, la historia va adquiriendo un carácter más profundo y personal, tomando como clara inspiración El Principito, de Antoine de Saint-Exupéry. De hecho, Nana, el zorro del juego, es un sentido homenaje al animal que el protagonista de la novela domesticaba. Otra obra que sirvió de inspiración fue La historia interminable, de Michael Ende, en el sentido de que la fantasía no es solo una forma de evadirse, sino una forma más agradable de acercarse a ella.

En cuanto a la influencia de otros títulos, sus creadores no ocultan que Journey, de ThatGameCompany, sirvió de inspiración a la hora de crear una experiencia evocadora más allá de los límites en el diseño de videojuegos. Los sentimientos que despierta en el jugador este título también recuerdan a los videojuegos del Team ICO, como The Last Guardian o Shadow of the Colossus.

Raúl Rubio: «Ha sido un proyecto muy personal»

Si RiME se ha convertido en realidad es gracias al empeño de Tequila Works en crear un videojuego único. Uno de sus principales responsables es Raúl Rubio, fundador de la empresa, CEO y director creativo del estudio.

?¿Cómo ha sido el proceso hasta la publicación definitiva de RiME?

?El proceso de creación de RiME ha sido una aventura de casi cuatro años. El sentido original de aventura prohibida evolucionó hacia algo más profundo. Hacia un viaje interior en el que el jugador es el que completa los huecos de la historia con aquello que albergue su corazón. Por eso decidimos crear una historia sin palabras, sin narrador o textos o personajes que explican lo que ocurre. La estructura narrativa es similar al lenguaje de los sueños, mediante el uso de símbolos interpretables dependiendo de nuestra experiencia vital; pero sobre todo, permitiendo al jugador que descubra por sí mismo.

?¿Llegaron a creer que el juego no llegaría a salir a la luz?

?Hacer juegos es difícil, muy difícil. Así que por supuesto que hubo momentos de duda. RiME es un proyecto muy personal

El momento que decidimos que el juego no tendría combate fue el más complicado. «¿Un videojuego sin violencia? ¡Eso no es posible!» Una vez superados nuestros propios prejuicios, todo fue más llevadero. Y cuando hicimos los primeros testeos con usuarios la falta de combate no fue un problema. Así que sabíamos que teníamos que seguir fieles a la visión hasta el final.

?¿Cómo vivió su estudio las dificultades?

?Con tesón y mucho trabajo duro. Apretando los dientes y dándolo todo. A mitad del desarrollo aparecieron unos rumores sin fundamento cuando RiME pasó de ser una exclusiva de PlayStation 4 a ser multiplataforma. Creíamos que era una buena noticia que RiME pudiese llegar a todos los jugadores posibles. Empezamos a oír acusaciones de todo tipo: que si el juego no existía, que si nos habíamos gastado el dinero de desarrollo en vaya usted a saber qué, que vendíamos humo, que lo que habíamos enseñado era un vídeo… Cuando enseñamos la beta del juego final en enero de este año aún hubo escépticos negando todo como un bulo. Preferían creer palabras sin fundamento a vídeos o comentarios de gente que había probado el juego de verdad. Es un poco un reflejo de la realidad que vivimos; es inquietante, pero en nuestra mano solo estaba seguir puliendo y sacar el juego en la fecha que habíamos previsto.

?¿Hay algo nuevo en la versión para Nintendo Switch?

?El Rumble HD ofrece mucha sensibilidad, es una gozada. Pero aparte de eso, la experiencia jugable es la misma, tanto en PlayStation 4 como en Xbox One, PC o Nintendo Switch. Lo cierto es que no queríamos meter por meter con calzador. RiME es elegante en su sencillez, y así lo hemos trasladado a Nintendo Switch.

?Visualmente es un título muy bello. ¿Trabajaron con varios estilos antes de decantarse por este?

?Al principio de los tiempos, antes de que RiME fuese RiME, estuvimos planteando un estilo más recargado. El juego era más agreste, y aparte de la isla y la torre el resto no tenía nada que ver. En cuanto la expresión de esa inocencia y curiosidad se plasmó en Enu (el niño que despierta en la isla), el estilo fue en consonancia: masas de color más que detalle fino; paletas de pastel, belleza para alimentar la curiosidad, curiosidad para estimular la exploración, exploración para avanzar hacia el descubrimiento. La dirección de José Luis Vaello fue determinante. Elías Sánchez, Óscar Cuesta y Luis Belerique, entre otros, ayudaron a definir y afianzar esa dirección artística y llevarla a buen puerto.

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