Vuelta a Mordor a espadazo limpio

Carlos Pereiro

EXTRAVOZ RED

Tras una primera parte que encandiló a medio mundo, Monolith prosigue la senda de crear una franquicia llena de acción, orcos y batallas. La Tierra Media está en juego.

02 jul 2018 . Actualizado a las 21:03 h.

Cuando Sombras de Mordor llegó al mercado en el 2014 un aplauso general recorrió el globo. No era potencialmente novedoso, la influencia en el sistema de juego provenía directamente de los últimos títulos de Batman, así como un fuerte aroma de la saga Assassin’s Creed; pero ero era divertido, muchísimo. Hacía años que ningún juego relacionado con la obra de Tolkien acertaba en la diana. Matar orcos a diestra y siniestra era el verdadero objetivo del jugador. Y la verdad, es que todo funcionaba a las mil maravillas.

Shadow of War (Sombras de Guerra, en castellano) recoge el testigo justo donde acabó la primera aventura. Una historia de venganza personal que acabará llevando al montaraz Talion y al elfo Celebrimbor, unidos mentalmente, a conquistar las tierras del señor oscuro Sauron y acabar con sus ejércitos. Sobra decir que la historia transcurre totalmente al margen de la realidad expuesta en El Señor de los Anillos, por lo que no hay que darle demasiadas vueltas o tratar de hilar cabos con la aventura de Frodo, Gandalf y Aragorn. En la práctica, Shadow of War es una aventura anterior a la narrada por Tolkien donde uno se irá encontrando personajes ya conocidos, pero el resto del argumento es nuevo.

¿Sigue siendo divertido decapitar orcos? Más que nunca. Monolith no ha querido arriesgar lo más mínimo, por lo que simplemente se ha dedicado a mejorar todos los aspectos de la primera entrega. Se ha retocado un poco el motor gráfico, la agilidad de los combates, la cantidad de enemigos en pantalla y se han creado nuevos escenarios (más vistosos y menos vacíos que los antiguos). El mundo continúa siendo abierto, y es el jugador el que decide qué hacer en cada momento o qué fortaleza asaltar. En cierto modo, es la segunda parte que cualquier fan desearía. Lo mismo, pero mejor.

El sistema Némesis se alza como el mayor protagonista del juego de Monolith. Se trata de un modelo procedural, que dota de vida propia a los jefes enemigos. Les pone nombre, habilidades y personalidades únicas, así como los va distribuyendo por el mapa y les hace poseer memoria. Si uno lograra derrotar a Talion, el orco lo recordaría y ese hecho le haría más fuerte. El enemigo se volvería astuto e inmune a ciertos ataques. Pero lo mismo pasa con los orcos dominados que están del lado del jugador, que pueden aparecer en momentos críticos a salvarle la vida. Una maravilla de la inteligencia artificial.

Esos orcos dominados formarán parte de nuestro ejército. En Sombras de Guerra los asaltos a las fortalezas enemigas (o la defensa de las mismas una vez conquistadas) serán los momentos más emblemáticos del título. Son un auténtico chute de adrenalina y un baño de sangre orca. Para colmo se han añadido nuevos enemigos, como troles gigantes y dragones. Y sí, también podemos usarlos a nuestro beneficio con terrible resultado para el enemigo. Tiembla Sauron.