La generación retro celebra 35 años del Comecocos

EXTRA VOZ

MARCOS MÍGUEZ

El aniversario de «pac-man» obliga a recordar su carácter revolucionario, pero también constata la tendencia a mirar al pasado de la cultura pop

07 jun 2015 . Actualizado a las 05:00 h.

Todo empezó a finales de los setenta. El diseñador japonés Toru Iwatani se encontraba comiendo una pizza. Tomó uno de los trozos. Equivalía a un 1/4 de ella. Al ver el hueco dejado tuvo una revelación. Ahí estaba el personaje que iba a subvertir el concepto de ocio en medio mundo. Se llamaba Puck-Man. Hacía referencia a paku paku, la onomatopeya que se emplea en Japón para el sonido que hace la boca al comer (algo así como nuestro ñam-ñam). Pero pronto rompería fronteras y puliría su nombre en su desembarco norteamericano. Pasaría a denominarse Pac-Man, por el miedo a que se confundiese puck con fuck. 

El 21 de mayo de 1980 se lanzó con una primera máquina del Puck-Man en Shibuya, el famoso barrio Tokio en el que la vida se confunde fácilmente con un dibujo animado o un videojuego. En cuestión de días constaba su carácter revolucionario. Quien lo probaba se quedaba prendado de él. Su iconografía, su gama de sonidos y su color resultaban adictivos. 35 años después, lo que en España se terminó llamando Comecocos sigue despertando la misma admiración.  

El sadense Sergio Modia es el coordinador para Galicia de la Asociación de Usuarios de la Informática Clásica. Considera que el Pac-Man es un hito «por su sencillez y originalidad». Recuerda que hasta su aparición las salas de juego estaban llenas de juegos de «matar marcianos», como el famoso Space Invaders. Aquí se produjo una ruptura total: «Supuso una explosión de color y unos personajes inéditos. Además, tenía todos aquellos sonidos tan característicos. Fue todo un soplo de aire fresco para los jugadores». Con el Pac-Man se inicia la denominada como edad de oro del arcade, término genérico de aquellas máquinas recreativas de videojuegos que inundaron en las salas de ocio y bares de la Galicia de los ochenta.

La ambigüedad de Pac-Man conquistó a toda una generación. Su planteamiento (una cabeza que come puntos y escapa de unos fantasmas) daba pie a mil interpretaciones. Su  facilidad para jugar lo convertía en adictivo y universal. Esos valores los explotó Namco, la empresa que lo lanzó, tras trabajar con un equipo de cinco personas durante un año y medio. Sus logros los llevó al infinito Midway Games, que lo distribuyó al mercado estadounidense.  

Un juego con personajes 

Uno de los hallazgos de Namco al lanzar Pac-Man fue que se trataba del primer videojuego con personajes. Pac-Man necesitaba comer bolitas sin ser atrapado, obteniendo doble puntuación con determinados objetos. Se ha especulado que está inspirado en un astronauta obligado a consumir pastillas para sobrevivir. Sea como sea, escapa de una pléyade de fantasmas que, con el tiempo, han sido tan o más famosos con él. 

Tienen nombre propio. Blinky (el rojo) es el más peligroso de todos, con capacidad de localizar a Pac-Man en cualquier lado y realizar bruscos  cambios de dirección. A su lado se encuentra siempre Pinky (el rosa).  Puede leer los movimientos del jugador con la palanca. No deja escapar fácilmente. Más lento es Clyde (el amarillo). No persigue a Pac-Man de forma intencionada y se limita a estar en una región cercana. Ya por último se encuentra Inky (azul). Miedoso, incluso rehúye a Pac-Man si lo ve. 

Todos ellos forman ya parte de la cultura pop, como Mickey Mouse, la lengua de los Rolling Stones o la botella de Coca-Cola. Su plástica pronto saltó de la pantallas de las máquinas arcade a todo tipo de soportes. En 1982, por ejemplo, el dúo americano Buckner & Garcia lanzó Pacman Fever, un disco conceptual sobre el fenómeno. También se desarrolló por Hanna Barbera una serie de animación en los primeros ochenta con 44 episodios. Y el filón se extendió a todo tipo de mercadotecnia. Desde camisetas a juegos de mesa, pasado por calcomanías. Todo valía. 

Mientras esto sucedía, los responsables de Namco se dedicaban a gestionando los derechos de autor de su multimillonaria criatura. Tuvo mil y un derivados. Ms. PacMan, SuperPacMan, PacMan Plus, PacLand o PacMania fueron algunos. Ninguno logró el impacto original.

Nostalgia y cultura 

Entre los devotos de Pac-Man se encuentran muchas personas que hoy superan los 40 años. Vivieron la época de esplendor de los arcades y los reivindican sentimental y racionalmente. Sergio Modia es un caso: «Por un lado está la nostalgia, pero por otro está el hecho cultural. Muchos no queremos que todo eso se pierda. Nos gusta jugar a esos juegos y usar equipos antiguos. Antes era una cosa cerrada, pero desde hace unos ocho años se abrió al gran público. Se hacen  ferias con gran éxito y cada vez es más la gente interesada».

Él, desde luego, los prefiere. «Para mí son mucho mejores, más jugables y más divertidos. Los juegos ahora te guían a ti y son más sofisticados. Estos son sencillísimos y cualquiera pueda jugar», señala. Además, hay una labor de fondo a tener en cuenta. «Las memorias eran muy reducidas y los programadores tenían que suplir esa carencia programando de manera muy fina», comenta. Y pone un ejemplo: «Un juego de MSX tenía tantos k como hoy un par de hojas de Word. Había que saber programar muy bien».

Como en todo, el presente sigue mirando al pasado. Vuelven los discos de vinilo, se tira de la ropa vintage y los coches nuevos imitan las líneas de hace cuatro o cinco décadas. Muchos optan por hacer ese viaje en el tiempo con el Pac-Man. Y desentenderse de 2015, aunque sea a tiempo parcial.