Seis propuestas pedagógicas para aprender toda la vida

Un informe de la OCDE identifica las claves para ofrecer «entornos de aprendizaje» en el colegio

La robótica maneja un lenguaje propio que los alumnos de hoy deben conocer e ir actualizando a lo largo de su vida
La robótica maneja un lenguaje propio que los alumnos de hoy deben conocer e ir actualizando a lo largo de su vida

Redacción / La Voz

Un informe de la OCDE analiza seis tipos de aprendizaje para ver qué propuestas son mejores para hacer del profesor un diseñador de entornos de aprendizaje, un término que puede sonar cursi pero tiene un significado interesante: el profesor facilita a los alumnos una forma de aprender por sí mismos a la que podrán recurrir durante toda su vida. Y si algo parece claro hoy es que los niños debe acostumbrarse a aprender, porque cada año que pasa surgen cosas nuevas y quedarse estancado será un billete sin retorno al paro.

El estudio apunta al buen resultado que da aprovecharse de las inclinaciones naturales de los estudiantes hacia el juego, la creatividad, la colaboración y la investigación. Para ilustrarlo, el trabajo presenta 27 redes nacionales e internacionales de escuelas en seis tipos de aprendizaje diferentes, que muchas veces aparecen entremezclados. La premisa es que los maestros que se queden en la visión tradicional de la enseñanza no podrán ayudar a sus alumnos a afrontar los desafíos que se les presentarán durante su vida. «Aquí radica -dice el trabajo firmado por Alejandro Paniagua y David Istance- el verdadero valor de las didácticas innovadoras».

  • Ludificación. Se trata de aplicar técnicas de los videojuegos para sacar el lado más competitivo de los alumnos: acumular puntos, pasar de tema, obtener herramientas extra, premios... es un complemento didáctico que tiene mucho éxito si se usa con medida. El riesgo del exceso es que los alumnos no quieran combinarlo después con tareas más repetitivas o de memorización.
  • Blended learning. Combina el aprendizaje a través de las TIC con las clases presenciales. El ejemplo más claro es el Flipped Classroom o aula invertida: los alumnos ven en su casa un vídeo de su profesor con la explicación teórica de un tema (que pueden repetir cuantas veces necesiten) y en clase realizan los ejercicios, consultando las dudas que les surjan con el maestro. Se plica en el CPR Vila do Arenteiro O Carballiño.
  • Pensamiento computacional. Consiste en resolver un problema con ayuda de las TIC: definir un problema en términos científicos y usar ideas y datos junto con tecnológicas para diseñar la solución (que puede no necesitar ninguna tecnología). Combina creatividad, computación, pensamiento crítico y trabajo en equipo. 
  • Experimental learning. Significa aprender a través de la experiencia, y puede ser aprendizaje-servicio (realizar un servicio a la comunidad a la vez que se aprende, como hicieron en el IES de Fisterra sobre la sangre y su campaña favoreciendo la donación).
  • Emboided aprendizaje incorporado. El cuerpo, las emociones y la creatividad son vehículos para el aprendizaje. Se parte de la base de que cuerpo y mente se necesitan para aprender, y que por tanto fomentar el movimiento supone favorecer el aprendizaje. Se suele usar en primaria y no implica el uso de TIC.
  • Multialfabetismo. Antes el analfabeto era aquella persona que no sabía leer y escribir. Ahora, si un joven sabe leer y escribir pero no puede producir ningún documento audiovisual, ni sabe navegar por Internet, ni mandar un wasap o consultar una palabra en el diccionario en línea de la RAE también se le puede considerar analfabeto funcional. El futuro estará en manos de quienes a eso sumen lenguajes como el de la robótica, el big data o la estadística. Por eso, esta multialfabetización pretende prepararlos para la vida adulta que se van a encontrar y que no se circunscribe a lo que hoy ven sino que deben estar preparados para una evolución constante de los lenguajes tecnológicos. En el CEIP Ponte dos Brozos (Arteixo), los alumnos terminan primaria con un vocabulario tecnológico de primer nivel.

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