El videojuego como pieza de museo

Javier Becerra
J. Becerra A CORUÑA/LA VOZ.

CULTURA

La Fundación Caixa Galicia ofrece en A Coruña una muestra sobre Super Mario, el personaje creado por Shigeru Miyamoto que se hizo universal en los ochenta

17 dic 2010 . Actualizado a las 02:38 h.

Japón es diferente. El respeto que se tiene la gente, unos a otros, trasciende a las relaciones humanas. Se aplica a todo tipo de manifestaciones. Nada se mira por encima del hombro. Por ello, si en 1985 alguien le preguntase a Shigeru Miyamoto, el creador del entonces debutante Super Mario Bros, si su personaje iba a terminar siendo una pieza de museo, seguramente diría que sí, sin medias tintas. Esa afirmación, que nada tiene que ver con al cinismo warholiano, probablemente se convertiría entonces en una carcajada en Occidente.

Algo ha cambiado. Han pasado 25 años de aquello y hoy aún puede chocar este desembarco pop en los soportes de la alta cultura. No es la primera vez. En el 2007, el mismo escenario, la Fundación Caixa Galicia en A Coruña, acogió una muestra sobre la trilogía de Tolkien El Señor de los Anillos. Meses después se abrió otra sobre La novia cadáver, de Tim Burton. Tacahadas despectivamente como cultura espectáculo desde algunos sectores, ambas figuran entre los éxitos más sonados de la fundación. En todos los sentidos, desde la cantidad de personas congregadas a la participación de este, pasando por el quid de la cuestión: la atracción al círculo de la institución de un público joven que ve reflejada su sensibilidad en esas actividades.

Todo apunta a que la exposición sobre Super Mario, que abre hoy sus puertas, vaya por los mismos derroteros. En ella Novacaixagalicia pretende revisar este icono del mundo de los videojuegos convertido en la estrella particular de Nintendo. Y es que, tras el gesto enérgico del fontanero de los enormes bigotes, descansa el primer gran símbolo de la cultura audiovisual surgida fuera del cine y la televisión.

¿Qué ha pasado en estos últimos 25 años para que un puñado de píxeles que formaban un bigotudo muñeco se haya convertido en un icono de la cultura popular? Esa es la pregunta que pretende responder esta exposición, que se centra en el personaje que debutó en otro clásico de los videojuegos: Donkey Kong (1981). Allí Super Mario todavía se llamaba jumpman (saltador) y su misión era rescatar a una bella dama de las garras del gorila gigante saltando todo tipo de barriles.

A partir de entonces, Super Mario se expandió entre los llamados juegos de plataforma ?aquellos en los que el personaje anda, salta o escala mientras se recogen objetos?, alcanzando la fama internacional con su perfil de fontanero. Ese es Super Mario Bros, un personaje cuyas mayores señas de identidad ?el bigote y la enorme nariz? surgieron precisamente de las limitaciones técnicas de la época. En un momento en el que la definición de los videojuegos quedaba a años luz del realismo de la actualidad, había que optar por la sencillez y la obviedad para crear una imagen fácilmente reconocible.

Cuando lo ideó, Miyamoto pensó en un italiano que se dedicaba a arreglar cañerías y lo dispuso en la pantalla junto a su amigo Luigi. Ambos tenían una misión: rescatar a la princesa Peach, del Reino Champiñón, secuestrada por Bowser. Tortugas, champiñones o monedas, entre otras cosas, se entrometían en un camino aderezado con expresiones como ¡Mamma mia!, Here we go! y It?s me, Mario!

Evolución y adaptación

La exposición de la Fundación Caixa Galicia traza un recorrido histórico por los juegos en los que ha participado Super Mario. Así se puede comprobar la evolución del personaje y su adaptación a la tecnología. De este modo, las personas que visiten la muestra hasta su clausura, el 9 de enero, podrán jugar al Donkey Kong original, en el que por primera vez se pudo ver a un personaje moverse con libertad por toda la pantalla; al Super Mario Bros de la primera Nintendo, que dio luz al movimiento lateral en el escenario en los videojuegos; al Super Mario 64 (1996, Nintendo 64), donde Mario se movía con absoluta libertad en el primer mundo realista creado en tres dimensiones; al Super Mario Galaxy (2007, Wii), que puso patas arriba las leyes de la física que rigen cualquier juego, y a New Super Mario Bros (2009, Wii), que marcó la vuelta a los videojuegos clásicos.

Además, como es norma en casi todas las exposiciones del ramo, del 26 al 28 de diciembre y del 3 al 5 de enero, de 12.00 a 14.00 horas, se celebrará el taller infantil Obradoiro stop motion Mario Bros, que permitirá a los participantes conocer la evolución de la imagen digital a través de los videojuegos y la historia del personaje, además de aprender los fundamentos de la imagen en movimiento y la animación.