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Xbox One dificulta el acceso a los videojuegos de segunda mano

Europa Press

OCIO@

La nueva consola de Microsoft está diseñada para que los juegos estén asociados a un único perfil, dificultando el préstamo e impidiendo el comercio de títulos usados

24 may 2013 . Actualizado a las 19:03 h.

La Xbox One ha dado un importante paso (tal vez en falso) en el sector del videojuego. La nueva consola de Microsoft, que los estadounidenses presentaron a principios de esta semana, está diseñada para que los videojuegos estén asociados a un único perfil. Este pequeño detalle dificulta hasta el extremo el préstamo entre familiares o amigos e impide el comercio de segunda mano en grandes cadenas de tiendas.

Justo después de la presentación, el vicepresidente corporativo de Microsoft, Phil Harrison, informó en una entrevista a Kotaku de que los juegos de la Xbox One requerirán un código de activación, que se introducirá una única vez, y que permitirá que otros usuarios de la consola puedan jugar a ese juego. Sin embargo, en el caso de que el usuario se lleve el disco para jugar en otra consola, tendrá que pagar una «tarifa de activación». Todavía se desconoce cuál será la cantidad, pero ya se comenta que que rondaría el mismo precio del juego; es decir, 60 o 70 euros. Si un usuario fuese a casa de un amigo, podría introducir su perfil y así jugar en una consola que no fuese la suya, pero sería una enorme dificultad en caso de préstamo o intercambio temporal de títulos, ya que dos jugadores diferentes no pueden estar compartiendo un perfil constantemente.

Por supuesto, la comunidad de jugadores no ha encajado bien esta decisión de los responsables de la Xbox One. Los videojuegos son muy caros y cada año salen muchos que podrían catalogarse de imprescindibles, con lo que lo que conseguiría Microsoft es que los jugadores se frustrasen por no tener más remedio que dejar muchísimos pasar. Por otro lado, también sería una zancadilla a las tiendas físicas de videojuegos, que han montado un mercado paralelo de segunda mano. La crisis les ha pasado factura, como bien vimos con Game, y esto no les vendría bien, precisamente. Y aunque es cierto que de la compra-venta los editores no perciben beneficio, es una actividad que dinamiza el sector de los videojuegos.

Nada definitivo

Después de las primeras informaciones y las consecuentes críticas, Microsoft y los actores afectados han empezado sin embargo a dar muestras de que quizá no ocurra finalmente lo que tanto se teme. El presidente de la división de la firma, Don Mattrick, ha dicho que están trabajando «para permitir el mercado de la segunda mano en Xbox One». «Vamos a darle al usuario lo que quiere, con una máquina simple y fácil de usar», ha declarado a la BBC. No obstante, esto no garantizaría que todo siga funcionando como hasta ahora, sino que podría tratarse de un nuevo modelo con limitaciones a través de los citados códigos.

En esta misma línea, el responsable de Xbox Live Larry Hryb, más conocido como Major Nelson, ha apuntado a través de su cuenta de Twitter que todavía «quedan muchos meses para el lanzamiento de Xbox One, por lo que ciertas decisiones sobre elementos de la consolas todavía no son definitivas». «Cuando lleguemos a ellas, lo sabréis», ha añadido. Sin duda, una llamada a la calma mientras Microsoft decide qué hacer exactamente.

Si saltamos al otro lado, al de las tiendas, el presidente de GameStop no se anda por las ramas y ha descartado completamente en declaraciones a Forbes que las compañías vayan a impedir el mercado de segunda mano: «Tanto Sony como Microsoft nos han asegurado que los juegos de sus nuevas consolas podrán revenderse, tal y como anticipamos». «La segunda mano favorece a muchos usuarios. Es algo que los tres nuevos sistemas comprenden».

Una mala idea

Pongamos que finalmente Microsoft convierte en realidad la idea. Básicamente, consistiría en impedir que se vendan juegos de segunda mano y así, por un lado, atacar un mercado que considera que le perjudica; y, por otro, que el préstamo o la venta directa entre usuarios pase por sus manos, con el consecuente beneficio. Parece que Xbox One trata de imitar el modelo con el que han encontrado el éxito, por ejemplo, Valve con Steam y Apple, con iOS. En ese sentido, se podría defender que es totalmente lícito que la compañía quiera imitar un modelo que ha funcionado en la competencia con otros productos. Sin embargo, estos ejemplos no han sido -al menos hasta ahora- competencia directa, ni estamos hablando de los mismo productos. ¿Por qué podría ser un error en el caso de Microsoft? ¿Qué es diferente?

Para empezar, en Steam y la App Store no existe efecto ancla, como sí pasa con una nueva consola de Microsoft. No había un modelo precedente que cambiar, sino que fueron nuevas propuestas que ha demostrado ser eficaces en muchos sentidos gracias a que ofrecen ventajas al consumidor. Son «nativos digitales» y desde el principio apostaron por una distribución de productos virtuales, a los que se accede de forma sencilla. Por otro lado, aunque estas plataformas asocian el uso de los juegos a perfiles de usuarios, pueden funcionar en una gran variedad de sistemas operativos (en el caso de Steam) o dispositivos (en el caso de iOS), que facilitan su acceso a los usuarios, estén donde estén y aunque cambien a un equipo distinto de un año para otro. Por último, y quizá una de las claves, ofrecen sus productos a precios muy competitivos, irrisorios en algunos casos.

Todos estos factores han hecho que el acceso a videojuegos en la App Store o Steam sea rápido, prácticamente omnipresente y muy económico. Y no había una situación previa que crease una sensación de pérdida de valor en ningún sentido. Esos valores adicionales han conseguido que el usuario haya pasado por alto las «desventajas» de estos sistemas y haya gastado su dinero en ellas. Los juegos no se pueden prestar, ¿y qué? La mayoría de los usuarios no han visto en estas plataformas eso como una desventaja. Seguramente ni se lo hayan planteado.

El problema es que Microsoft está cogiendo el modelo tradicional de distribución y uso de videojuegos, con sus altos precios, formatos físicos, una única consola que tiene aún que conseguir una gran base de usuarios, y le está aplicando las limitaciones que han adoptado estas plataformas digitales. La compañía está cambiando las reglas del juego perjudicando al usuario, en lugar de darle algo a cambio de lo que le está quitando. Aunque ahora las compañías digan lo contrario y, lo más importante, tengan las herramientas para imponer ese criterio, la realidad es que siempre los jugadores han sido dueños de sus juegos, de los discos y cartuchos y del contenido de éstos.

Microsoft quitaría eso a los jugadores. ¿Beneficios? Ninguno. ¿Puntos negativos? Básicamente se traducirá en que los jugadores podrán comprarse el número de juegos que se compraban antes, pero sin la posibilidad de venderlos para comprar otros o intercambiarlos con amigos. Se limitará la posibilidad de jugar a un mayor número de los hits que llegan cada año a la consola, como decíamos antes.